Енді Тіан: від випускника MIT до про у світі ігор, а потім до легендарного попередника Блокчейн

Смерть солов'я (1): Крила солов'я

У спокійну ніч у квітні 1985 року, в міжнародному аеропорту Пекіна, молодий хлопець з Сичуаня тримав у руках квиток в один кінець до Нью-Йорка. На той момент йому було лише 10 років, його звали Тянь Сінчжі. У цей момент він ще не знав, що подорож, на яку він відправиться, повністю змінить його життєвий шлях. Через 20 років він повернеться на батьківщину під ім'ям Енді Тянь і в Китаї в індустрії ігор здійме бурю.

Енді з дитинства був розумним, мав відмінні навчальні成绩 і, долаючи всі труднощі, вступив до Массачусетського технологічного інституту для вивчення комп'ютерних наук. Після закінчення навчання він почав працювати в компанії Boston Consulting Group, де надавав стратегічні консультації китайським телекомунікаційним операторам та місцевим банкам. Завдяки своєму розумінню китайської та західної культур, а також тонкому сприйняттю технологічних тенденцій, його пропозиції неодноразово отримували схвальні відгуки від клієнтів.

У 2005 році Енді пережив важливий поворот у своєму житті. Тоді одна технологічна компанія в Китаї активно набирала кадри, і Енді, завдяки своєму досвіду в мобільному інтернеті, був запрошений на посаду керівника мобільного бізнесу. Під час свого перебування на цій посаді його найважливішим досягненням було сприяння Андрію Рубіну, батькові Android, у впровадженні операційної системи Android та розробницької платформи на китайському ринку, що стало основою для майбутнього вибуху мобільного інтернету.

Протягом кількох років у цій компанії він став свідком стрімкого розширення китайського Інтернету. Поширення широкосмугового доступу, зниження цін на Інтернет та різке зростання кількості користувачів мережі змусили його чітко усвідомити, що соціальні ігри матимуть величезний потенціал для зростання в Китаї. Незважаючи на те, що він просував відповідні плани в компанії, обмежений темпом глобальної стратегії компанії, його ідеї важко реалізувати швидко.

У 2008 році Енді вирішив залишити компанію і приєднатися до друга Робіна Чена, який заснував "Сіпед Інформаційні Технології (Пекін) ТОВ", зосередившись на розробці соціальних ігор для веб-інтерфейсів. Під соціальними іграми розуміються легкі інтерактивні ігри, що прив'язані до соціальних платформ (таких як Facebook, шкільна мережа). В той час Китай перебував на піку розвитку соціальних мереж, користувачі швидко збиралися, що створило природні умови для зростання соціальних ігор.

Після Олімпійських ігор 2008 року в Пекіні глобальні інвестори звернули увагу на технологічний потенціал Китаю, а модель "Копіювати з США, вироблено в Китаї" стала основною. Завдяки ефективному виконанню продуктів, компанія Hiped випустила кілька соціальних ігор і досягла успіху. Зокрема, гра "Medical Mayhem", випущена в 2009 році, за два місяці з моменту запуску привернула понад 2 мільйони гравців і накопичила 100 тисяч фанатів на Facebook.

Одна ігрова компанія швидко звернула увагу на цю нову зірку Сходу.

Ця компанія була заснована в 2007 році в Сан-Франциско як компанія соціальних ігор, що спеціалізується на платформах Facebook і MySpace, а її ігри характеризуються швидкою ітерацією, сильною соціальною прив'язаністю та точною відповідністю платних користувачів. До 2009 року вона зайняла шість місць у топ-10 ігор Facebook. На тлі запуску процесу IPO компанія звернула свою увагу на нові ринки Азії, зокрема на Китай та Індію.

У 2010 році компанія офіційно придбала Xiped, і призначила Енді його керівником в Китаї. У ті роки він був на піку популярності, часто з'являючись на галузевих самітах, таких як ChinaJoy, і став відомим у розмовах як "гравець-гросмейстер".

Але вітер швидко змінився. По-перше, після придбання внутрішньошкільної мережі компанією Renren почали обмежувати сторонні ігри; по-друге, швидкий розвиток мобільного Інтернету в Китаї призвів до поступового переходу користувачів з ПК на мобільні пристрої. Компанія зіткнулася з перешкодами у розвитку в Китаї.

У 2013 році Енді вирішив знову покинути свою попередню діяльність і разом з Оuyang Yun заснував Asia Innovation Group (AIG), материнську компанію, що пізніше інкубувала Gifto. 2013-2014 роки стали піковим періодом вибуху мобільного Інтернету в Китаї, ринок фінансування був дуже активним. Завдяки вражаючій біографії, Енді за короткий час у один рік завершив фінансування від початкового раунду до раунду A. Інвестором в раунді A стала компанія KPCB, яка була одним з ранніх інвесторів його попередньої компанії.

AIG запустила свій перший продукт "Пон-пон" у червні 2014 року------мобільна соціальна гра, заснована на LBS-локації. Хоча на китайському ринку вона не здобула великої популярності, вона несподівано зайняла друге місце в загальному рейтингу iOS у Малайзії. Енді усвідомив, що створення "китайських соціальних продуктів" для ринку Південно-Східної Азії може бути більш вигідним.

"Понпон" у "Понпон бобах" як віртуальна валюта може бути використана для обміну на чати, фони, VIP-сервіси тощо в магазині. Вхід "Люди поблизу" на головній сторінці також створює "мобільний соціальний зв'язок". "Вихід на ринок" став ключовим словом AIG. Команда швидко впровадила багатомовні версії, отримавши хороші відгуки у В'єтнамі, Індонезії та інших країнах, а також завершила раунд фінансування B на суму 17 мільйонів доларів США наприкінці 2014 року.

Фінансування забезпечене, AIG запускає стратегію "гроші на ринок", випускаючи продукцію одночасно в кількох країнах. Однак через те, що продукти не змогли точно вразити болючі точки користувачів, а також через занадто розпорошену стратегію, фактичний ефект конверсії не є ідеальним. Одночасно, інтерес до мобільних ігор поступово зменшується, капітал переходить в сферу O2O, що ускладнює подальше фінансування AIG.

Енді глибоко розуміє ритм фінансування, з 2013 року він постійно покладається на розширення ринкової частки для отримання нового раунду фінансування, а потім виводить на ринок для стимулювання зростання користувачів. Але слабка здатність до отримання доходу завжди була критичним недоліком. У 2015 році певне програмне забезпечення для миттєвого обміну повідомленнями різко зросло, традиційні соціальні платформи зазнали різкого падіння трафіку, модель зростання AIG поступово втратила свою ефективність.

Щоб підтримувати монетизацію трафіку, AIG почала намагатися впроваджувати маргінальний контент та легкі азартні продукти, але прибуток мізерний.

У думках Енді тихо визрівала ідея трансформації.

Смерть солов'я (2): Шлях сюди, кожен крок має значення

Ще на початку 2015 року Енді почав контактувати з індустрією живого мовлення в Шанхаї та Пекіні. Тоді він ще утримувався від рішучих дій, не підозрюючи, що це стане переломним моментом для AIG. З появою таких платформ, як Inke, Douyu, Panda TV, індустрія живого мовлення вразила весь сектор, демонструючи місячний обсяг продажів понад десять мільйонів, а то й понад мільярд. Ця сцена нагадала «зброю для монетизації», яка давно не зустрічалася в соціальному секторі; раптово вітри змін почали дмухати, і великі платформи та капітал ринулися в цю справу, піднімаючи величезні хвилі.

AIG також швидко вступила в цю хвилю.

Середина 2015 року, конкуренція у внутрішньому сегменті трансляцій досягла піку, а венчурний капітал почав піднімати "хвилю виходу на міжнародні ринки", шукаючи нові криві зростання. У цей час багаторічні зусилля AIG на закордонних ринках нарешті виявилися корисними. Як "китайський соціальний додаток" з стабільною базою користувачів за кордоном, підкріплений трендом "трансляцій", AIG знову отримав прихильність капіталу ------ у жовтні 2015 року компанія успішно залучила 7 мільйонів доларів у фінансуванні раунда B+. Незважаючи на те, що це фінансування зменшилося на дві третини в порівнянні з попереднім раундом, ці кошти забезпечили їм можливість залишатися на ринку.

Цього разу Енді вгадав правильно.

2016 рік, визнаний "роком живого мовлення" в Китаї. Безліч платформ і ведучих з'явилися, як гриби після дощу, капітал потужно влився, атмосфера була надзвичайно жвавою. Але Енді добре розумів, що AIG не має ані переваги першопрохідця, ані капіталу та ресурсів для прямої конкуренції з такими гігантами, як Yingke, YY, Douyu. Тому, коли Uplive запустився в липні 2016 року, Енді рішуче сконцентрував основну увагу на закордонному ринку, орієнтуючись на Тайвань, Філіппіни, В'єтнам, Таїланд, Малайзію та Індонезію.

Uplive продовжує метод "Копіювати з Китаю", відтворюючи класичні прийоми китайської індустрії прямих трансляцій: танці, приватні чати, тонка гра на межі, безумне дарування подарунків...... всі ці елементи з'являються по черзі. Для користувачів Південно-Східної Азії ці ігри стали справжнім новим досвідом, який руйнує їх світогляд------"Ого, так можна грати?" А Uplive першою впровадила "систему гільдій ведучих", "систему фан-економіки" та "ланцюг виробництва переглядів" у Південно-Східній Азії, що повністю перевернуло місцеву екосистему інтернет-розваг. Особливо "тренувальний табір для ведучих", який завдав нищівного удару, викликавши у багатьох новачків з Південно-Східної Азії перегрівання їх ЦП.

Механізм продукту, Uplive продовжує віртуальну систему балів "Пон-Пон". Користувачі поповнюють рахунок, отримуючи "бали", які можна обміняти на віртуальні подарунки для стримерів. Стримиери, в свою чергу, підвищують залученість користувачів через обіцянку приватних чатів, індивідуальні відео або навіть зустрічі офлайн, що сприяє зростанню активності, створюючи потужний замкнений цикл "миттєвого задоволення". Ця система балів також в майбутньому буде переведена на блокчейн, про що тут не будемо говорити.

Згідно з офіційними даними:

"З моменту свого запуску в червні 2016 року, спільнота Uplive зросла до понад 20 мільйонів користувачів у більш ніж 100 країнах, а платформа у 2017 році створила понад 100 мільйонів доларів доходу (лише у вересні на Uplive було придбано та надіслано понад 25 мільйонів віртуальних подарунків)."

Станом на кінець 2017 року на платформі Uplive кількість активних ведучих перевищила 60 тисяч, а загальний дохід перевищив 100 мільйонів доларів США. Відповідно до механізму розподілу доходів між платформою та ведучими 20:80, річний дохід платформи від подарунків склав приблизно 500 мільйонів доларів США. В середньому кожен ведучий приніс платформі дохід у 8300 доларів США. Ще більш вражаючим є те, що співвідношення чоловіків і жінок серед користувачів платформи досягає вражаючих 9:1.

Суть платформи для живих трансляцій полягає в тому, що це бізнес з подвійним бар'єром у вигляді технологій та політики. Окрім необхідності в високопродуктивній відеопередачі та високих витратах на серверну пропускну здатність, також потрібно досягти довіри та взаєморозуміння з місцевими регуляторами. Крім того, важливим завданням у сфері контентного управління є постійне залучення та стимулювання провідних ведучих, а також підтримка нових ведучих.

Після піврічного тестування Uplive поступово зосереджує виробництво контенту на В'єтнамі, Тайвані та Філіппінах------це не лише через відносно лояльне регуляторне середовище та високу ефективність виведення та внесення коштів, а й тому, що ведучі з цих трьох регіонів мають "візуальні переваги" та мовну близькість, що дозволяє охопити всю аудиторію Південно-Східної Азії та китайську спільноту.

Після того, як Andy досяг певного масштабу за кордоном, він знову виніс питання "фінансування" на порядок денний. Але цього разу він не планує йти старим шляхом. Вітер блокчейн дме, виношуючи спробу з ще більшими амбіціями.

Смерть солов'я (3): Улюбленець епохи

2017 рік став роком вибуху ICO, у той рік не сміливі люди спершу насолоджуються світом, а першими насолоджуються світом закордонні китайці ------ Енді Тянь, саме він став улюбленцем тієї епохи.

Влітку 2017 року Енді зустрівся зі своїм другом Чарльзом Тачем (в'єтнамець, у майбутньому головний криптоофіцер Gifto), з яким познайомився в Америці, у Сайгоні, В'єтнам. Сім'я Чарльза займала видатну позицію у В'єтнамі, їхнє матеріальне становище було добрим. У дитинстві його сім'я відправила його на навчання до США, де він закінчив навчання і почав працювати на Уолл-стріт, поступово накопичуючи багатий досвід інвестування. У 2015 році Чарльз почав знайомитися з біткоїном і поступово інвестував у кілька блокчейн-проектів.

У 2016-2017 роках світ охопила хвиля ICO (первинного розміщення токенів), і в Азії з'явилася ціла низка успішних проектів, таких як Monaco, Kyber, Tenx, які залучили десятки мільйонів доларів. Чарльз гостро усвідомлював, що якщо зможе упакувати Uplive для ICO, перспективи будуть безмежними. Тоді в Китаї сектор P2P-кредитування стикався з частими крахами, а інвестиційний капітал уже не був сліпим переслідуванням трендів, тоді як внутрішня індустрія стрімінгу поступово формувала ситуацію "три країни ділять світ", конкуренція ставала все більш жорсткою. Саме під тиском цих двох факторів Енді та Чарльз об'єднали свої зусилля.

Таким чином, проект Gifto, який базується на технології блокчейн і має в своїй основі механізм винагороди контентних авторів на різних соціальних платформах та систему магазину, розпочав свій шлях.

"GIFTO, що означає 'протокол подарунків', є універсальним протоколом, заснованим на блокчейні Ethereum. GIFTO забезпечує автономну і самодостатню систему для створення, планування, покупки, надсилання та обміну віртуальними подарунками на різних глобальних контент-платформах, таких як Facebook, Instagram, YouTube тощо. Будь-який творець контенту може налаштовувати та обмінюватися цими віртуальними подарунками, які можна купувати за допомогою продажу токенів."

На той час AIG стикалася з трьома проблемами. Перша - це технології, у AIG не було достатнього запасу технологій блокчейн; друга - це підтримка, третя - це політичні ризики. Щоб компенсувати технологічну прогалину, Чарльз запросив Вільяма Нгуєна як експерта з криптографічних технологій проекту, і через його знайомства зв'язався з цілою групою талантів у галузі технологій блокчейн, включаючи засновника Kyber Лоя. Водночас Gifto заснувала центр розробки у В'єтнамі, а Енді також зробив так, щоб ключові члени команди в офісі в Китаї навчалися відповідним технологіям. Щоб посилити технічну спроможність проекту, Gifto також запросила таких великих експертів у галузі блокчейн, як Лой і Джей Кім, для роботи в якості консультантів, що опосередковано забезпечило підтримку технології проекту.

Політика Китаю щодо ICO поки що не є чіткою, хоча її суть може бути пов'язана з незаконним залученням коштів, але через відсутність офіційної чіткої позиції ринок все ще активно розвивається. У зв'язку з майбутнім розвитком бізнесу та потребами у фінансуванні, Енді вирішив

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 6
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
BlockchainTalkervip
· 07-16 09:25
насправді, ми спостерігаємо класичний патерн міграції технологічних екосистем... mit + досвід консалтингу = ідеальна ДНК засновника web3, якщо чесно
Переглянути оригіналвідповісти на0
WhaleWatchervip
· 07-14 14:50
Десять років і вже розкручує, справжній крутий!
Переглянути оригіналвідповісти на0
StealthMoonvip
· 07-13 14:38
Ці, у такому молодому віці вже поїхав до Америки, жорстка людина.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MerkleDreamervip
· 07-13 09:59
Мітер бик а
Переглянути оригіналвідповісти на0
WhaleStalkervip
· 07-13 09:58
Ще одна подорож геніального підлітка в Шахрайство.
Переглянути оригіналвідповісти на0
SilentObservervip
· 07-13 09:29
10 років самостійно в Нью-Йорку дивовижний
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити