Gece Ceylanının Acısı (1): Gece Ceylanının Kanatları
1985 Nisan'ının bir akşamı, Pekin Başkent Havalimanı'nda, bir Sichuan'lı genç, New York'a tek yönlü bir uçak bileti tutuyordu. O zaman sadece 10 yaşındaydı, adı Tian Xingzhi idi. O an, başlayacağı yolculuğun hayatının akışını tamamen değiştireceğinden habersizdi. 20 yıl sonra, Andy Tian kimliğiyle memleketine dönecek ve Çin oyun endüstrisinde bir fırtına estirecekti.
Andy küçük yaştan itibaren zeki bir çocuktu, akademik başarılarıyla dikkat çekti ve zorlukları aşarak MIT'de bilgisayar mühendisliği okumaya kabul edildi. Mezun olduktan sonra Boston Consulting Group'a katıldı ve Çin'in telekomünikasyon operatörleri ile yerel bankalara stratejik danışmanlık hizmeti verdi. Doğu ve Batı kültürlerine olan anlayışı ve teknoloji trendlerine olan keskin sezgisi sayesinde önerdiği projeler müşteri memnuniyeti kazandı.
2005 yılında, Andy hayatında önemli bir dönüm noktasına ulaştı. O dönemde bir teknoloji şirketi Çin'de eleman arıyordu ve Andy, mobil internet konusundaki deneyimi sayesinde bu şirkete alındı ve mobil iş biriminin başına geçti. Görev süresi boyunca, en önemli başarısı Android'in babası Andy Rubin ile birlikte çalışarak Android işletim sistemi ve geliştirme çerçevesini Çin pazarına sokmak oldu ve bu, sonraki mobil internet patlaması için bir zemin hazırladı.
Bu şirketin birkaç yılında, Çin internetinin hızlı genişlemesine tanıklık etti. Genişbantın yaygınlaşması, internet ücretlerinin düşmesi ve internet kullanıcılarının hızla artması, ona sosyal oyunların Çin'de büyük bir büyüme potansiyeline sahip olacağını keskin bir şekilde fark ettirdi. Şirkette ilgili planları teşvik etmesine rağmen, şirketin küresel stratejisinin temposuyla sınırlı olduğu için, fikirlerinin hızlı bir şekilde hayata geçmesi zor oldu.
2008 yılında, Andy şirketten ayrılmayı ve arkadaşı Robin Chen'in kurduğu "Hiperd Bilgi Teknolojileri (Pekin) Ltd. Şti."ye katılmayı seçti ve web tabanlı sosyal oyunlar geliştirmeye odaklandı. Sosyal oyunlar, sosyal platformlara (örneğin Facebook, okul içi ağlar) bağlı hafif etkileşimli oyunlardır. O dönemde Çin, sosyal ağların yükselişinin eşiğindeydi, kullanıcılar hızla bir araya gelerek sosyal oyunlar için doğal bir trafik zemini sağlıyordu.
2008 Pekin Olimpiyatları'ndan sonra, küresel yatırımcılar Çin'in teknoloji potansiyeline dikkat kesildi ve "ABD'den Kopyala, Çin'de Üret" modeli ana akım haline geldi. Etkili ürün icra gücü sayesinde, Hiped birçok sosyal oyun piyasaya sürdü ve başarı elde etti. 2009'da piyasaya sürülen "Medical Mayhem" yalnızca iki ayda 2 milyondan fazla oyuncu çekti ve Facebook'ta 100.000 hayran topladı.
Bir oyun şirketi, bu Doğu'nun yeni yıldızını hızla fark etti.
Bu şirket, 2007 yılında San Francisco'da kurulan bir sosyal oyun şirketidir ve Facebook ile MySpace platformlarına odaklanmaktadır. Oyunlar genellikle hızlı iterasyon, güçlü sosyal bağlılık ve hassas ücretli kullanıcı eşleştirmesi ile karakterizedir. 2009 yılına gelindiğinde, Facebook oyun sıralamasında ilk on içinde altı yer kaplamaktadır. IPO sürecinin başlamasıyla birlikte, şirket Asya'nın yeni pazarlara, özellikle de Çin ve Hindistan'a yönelmektedir.
2010 yılında, şirket Hiperd'i resmi olarak satın aldı ve Andy'yi Çin sorumlusunu atadı. O yıllarda, Andy zirveye ulaşmıştı ve ChinaJoy gibi sektör zirvelerinde sık sık görünüyordu, herkesin dilinde "oyun patronu" haline geldi.
Ama rüzgar çok hızlı bir şekilde değişti. Öncelikle, okul içi ağ, Renren tarafından satın alındıktan sonra üçüncü taraf oyunları kısıtlamaya başladı; ikincisi, Çin mobil interneti hızla gelişiyor, kullanıcılar PC'den mobil cihaza geçiş yapıyor. Şirketin Çin'deki gelişimi bir darboğaza girdi.
2013'te Andy, tekrar yola çıkmaya karar verdi ve Ouyang Yun ile birlikte Asia Innovation Group (AIG) adlı şirketi kurdu; bu, daha sonra Gifto'yu geliştiren ana şirket oldu. 2013-2014 dönemi, Çin mobil internetinin patlama dönemiydi ve finansman piyasası oldukça hareketliydi. Parlak özgeçmişi sayesinde, Andy sadece bir yıl içinde tohum aşamasından A aşamasına kadar finansman sağladı. A aşaması yatırımcılarından KPCB, Andy'nin önceki şirketinin erken yatırımcılarından biriydi.
AIG, Haziran 2014'te ilk ürünü "Peng Peng"i piyasaya sürdü ------ LBS konumlandırmasına dayanan bir mobil sosyal oyun. Çin pazarında büyük bir başarı elde edemese de, Malezya'da beklenmedik bir şekilde iOS genel sıralamasında ikinci sıraya yükseldi. Andy, Güneydoğu Asya pazarına yönelik "Çin tarzı sosyal ürünler" geliştirmenin daha avantajlı olabileceğini fark etti.
"Pong" içindeki "Pong Fasulyesi" sanal para birimi olarak, mağaza içinde sohbet balonları, arka planlar, VIP hizmetleri gibi şeyler için kullanılabilir. Anasayfadaki "yakındaki insanlar" girişi, onun için bir "hareketli sosyal ilişki zinciri" oluşturmuştur. "Denizaşırı" AIG'nin anahtar kelimesi haline geldi. Ekip, çok dilli sürümleri hızla devreye alarak, Vietnam, Endonezya gibi yerlerde iyi geri dönüşler aldı ve 2014 yılı sonunda 17 milyon dolarlık B serisi finansmanı tamamladı.
Finansman yeterli, AIG "para harcayarak pazar kazanma" stratejisini başlattı ve birçok ülkede eş zamanlı olarak yatırımlar yaptı. Ancak ürün, kullanıcıların acı noktalarını tam olarak hedefleyemedi ve dağılım çok dağınık olduğu için gerçek dönüşüm etkisi pek de ideal olmadı. Aynı zamanda, mobil oyunların popülaritesi azalırken, sermaye O2O alanına yöneldi, bu nedenle AIG'nin sonraki finansmanları sık sık engellendi.
Andy, finansman temposunu iyi biliyor, 2013'ten itibaren sürekli olarak pazar ölçeğini genişleterek yeni bir finansman turu sağladı ve ardından pazara sürerek kullanıcı büyümesini artırdı. Ancak, işin gelir elde etme kapasitesinin zayıf olması her zaman ölümcül bir zayıflık olmuştur. 2015'te, bir anlık mesajlaşma yazılımı güçlü bir şekilde yükseldi, geleneksel sosyal platformların trafiği aniden düştü ve AIG'nin büyüme modeli giderek etkisiz hale geldi.
Akış gelirini sürdürmek için, AIG marjinal içerik ve hafif kumar ürünlerini entegre etmeyi denemeye başladı, ancak kazançlar oldukça az.
Gece Bülbülü'nün Acısı (2): Geldiğim yol, her adım önemlidir.
2015 yılının başlarında Andy, Şanghay ve Pekin'de canlı yayın sektörüyle tanışmaya başladı. O zamanlar, bu durumun AIG'nin kaderindeki bir dönüm noktası olacağını düşünmemişti. Yingke, Douyu, Panda TV gibi platformların ortaya çıkmasıyla, canlı yayın sektörü aylık gelirleri on milyonlarca, hatta yüz milyonlarca yuan olan bir şekilde tüm sektörü şaşkına çevirdi. Bu görüntü, sosyal medya sektöründeki uzun zamandır beklenen "para kazanma silahı"na çok benziyordu; bir anda rüzgâr esmeye başladı ve büyük platformlar ile sermaye bu alana akın etti, büyük dalgalar yaratarak.
AIG de bu akıma hızla katıldı.
2015 yılının ortalarında, iç piyasada canlı yayın rekabeti kızışmıştı, girişim sermayesi dünyası "denizaşırı çıkış dalgasını" başlatmaya başladı ve yeni bir büyüme eğrisi arayışına girdi. Bu sırada, AIG'nin yıllar önce yurtdışı pazarında yaptığı derinlemesine çalışmalar nihayet meyvesini vermeye başladı. Stabil bir yurtdışı kullanıcı tabanına sahip olan "Çin tarzı sosyal uygulama" olarak, "canlı yayın" konseptinin rüzgarını arkasına alarak, AIG tekrar sermaye ilgi odağı haline geldi------2015 Ekim ayında, 700 bin dolar B+ turu finansman elde etmeyi başardı. Bir önceki finansman turuna göre üçte iki oranında azalmış olsa da, bu fon onların masada kalmalarını sağladı.
Bu sefer Andy doğru tahminde bulundu.
2016 yılında, Çin'de "canlı yayın yılı" olarak anıldı. Sayısız platform ve yayıncı, yağmurdan sonra çıkan mantarlar gibi ortaya çıktı, sermaye akışı coşkulu ve hareketliydi. Ancak Andy, AIG'nin bu noktada ne erken avantajı olduğunu ne de Yinke, YY, Douyu gibi devlerle doğrudan rekabet edecek sermaye ve kaynaklara sahip olduğunu çok iyi biliyordu. Bu nedenle, 2016 Temmuz'unda Uplive yayınlandığında, Andy kararlılıkla ana savaş alanını yurtdışında, Tayvan, Filipinler, Vietnam, Tayland, Malezya ve Endonezya'ya odakladı.
Uplive, "Çin'den Kopyala" yöntemini devam ettirerek, Çin'in canlı yayın alanındaki klasik taktikleri bir bir kopyalıyor: dans etme, özel sohbet, sınırları zorlamak, deli gibi hediye gönderme... Bu oyunlar Güneydoğu Asya kullanıcıları için, adeta dünyayı yeniden keşfetme deneyimi - "Vay, böyle de oynanabiliyor mu?" Uplive, "yayıncı lonca sistemi", "hayran ekonomisi sistemi" ve "izlenme sanayi zinciri"ni Güneydoğu Asya'ya ilk getiren platform olarak, yerel internet eğlence ekosistemini tamamen alt üst etti. Özellikle "yayıncı eğitimi kampı" ise, birçok Güneydoğu Asya'daki yeni yayıncının CPU'sunu cayır cayır yaktı.
Ürün mekanizmasında, Uplive "Pong" sanal puan sistemini devam ettirmiştir. Kullanıcılar, yayıncılara sanal hediyeler göndermek için "puan" almak amacıyla para yükler. Yayıncılar ise kullanıcı bağlılığını artırmak, daha fazla işlem yapmaya yönlendirmek için özel sohbetler, özel videolar veya hatta yüz yüze buluşma gibi yollarla bu durumu desteklerler ve güçlü bir "anlık tatmin" kapalı döngüsü oluştururlar. Bu puan sistemi, gelecekte blok zincirine de geçiş yapacaktır, burada daha fazla ayrıntıya girmiyoruz.
Resmi verilere göre:
"2016 Haziran'dan bu yana Uplive topluluğu 100'den fazla ülkede 20 milyon kullanıcıya ulaştı, platform 2017'de 100 milyon dolardan fazla gelir elde etti (sadece Eylül ayında Uplive'da 25 milyondan fazla sanal hediye satın alındı ve gönderildi)."
2017 yılı sonu itibarıyla, Uplive platformunda toplam aktif yayıncı sayısı 60 bini geçti, toplam gelir 1 milyar doları aştı. Platform ile yayıncılar arasındaki 20:80 kazanç paylaşım mekanizmasına göre, platformun yıllık hediye geliri yaklaşık 500 milyon dolar. Ortalama her bir yayıncı, platforma 8300 dolar gelir katkısı sağladı. Daha da şaşırtıcı olan, platformun kadın-erkek kullanıcı oranının inanılmaz bir şekilde 9:1 olması.
Canlı yayın platformlarının özü, hem teknik hem de politik açıdan çift katmanlı bir engel oluşturan bir iş modelidir. Yüksek eşzamanlı video aktarımı ve maliyetli sunucu bant genişliği gereksinimlerinin yanı sıra, yerel düzenleyici otoritelerle güven ve uyum sağlamak da gereklidir. Ayrıca, önde gelen yayıncıları sürekli olarak çekmek ve teşvik etmek, yeni yayıncıları da yetiştirmek içerik yönetimi açısından önemli bir görevdir.
Altı aylık denemeden sonra, Uplive içerik üretim odaklarını giderek Vietnam, Tayvan ve Filipinler'e kaydırdı------bu yalnızca düzenleyici ortamın nispeten gevşek, para girişi ve çıkışı verimliliğinin yüksek olmasından değil, aynı zamanda bu üç bölgedeki yayıncıların "görsel avantaj" ve dil uyumluluğuna sahip olmaları nedeniyle, tüm Güneydoğu Asya kullanıcılarını ve Çin topluluğunu kapsayabilmelerinden kaynaklanıyor.
Yurt dışında belirli bir ölçekte olmasının ardından, Andy bir kez daha "finansman" konusunu gündeme getirdi. Ancak bu sefer, eski yoldan gitmeye niyeti yok. Blockchain rüzgarı esmeye başladı ve daha büyük bir girişimin hazırlıkları yapılıyor.
Gece Bülbülü'nün Acısı (3): Çağın Sevgilisi
2017 yılı, ICO'nun patladığı bir yıl oldu. O yıl, cesur olanlar dünyayı önce yaşamadı, aksine yurt dışındaki Çinliler dünyayı önce yaşadı ------ Andy Tian, işte o dönemin gözdesi.
2017 yazında, Andy, Amerika'da tanıştığı arkadaşı Charles Thach (Vietnamlı, daha sonra Gifto'nun baş şifreleme sorumlusu) ile Vietnam'ın Ho Chi Minh kentinde yeniden bir araya geldi. Charles'ın ailesi Vietnam'da önde gelen bir konumda, zengin bir geçmişe sahip. Küçük yaşlarda ailesi tarafından Amerika'ya eğitim için gönderildi, mezun olduktan sonra Wall Street'te kariyer yapmaya başladı ve zamanla zengin bir yatırım deneyimi biriktirdi. 2015 yılında Charles, Bitcoin ile tanışmaya başladı ve sırasıyla bazı blockchain projelerine yatırım yaptı.
2016 ile 2017 yılları arasında, ICO (ilk token arzı) çılgınlığı dünya genelinde yayıldı ve Asya bölgesinde Monaco, Kyber, Tenx gibi birkaç popüler proje ortaya çıktı ve bu projelerin finansman miktarları genellikle on milyonlarca doları buldu. Charles, Uplive'ı paketleyip ICO yapılması durumunda sınırsız bir geleceğe sahip olacağını fark etti. O dönemde, Çin'in P2P borç verme sektörü sık sık çöküşler yaşıyordu, risk sermayesinin fonları artık kör bir şekilde fırsatları kovalamayan av köpekleri gibiydi ve yerel yayıncılık sektörü de "üçlü bir bölüşüm" durumuna gelmeye başlamıştı, rekabet giderek artıyordu. Bu iki katmanlı baskı altında, Andy ve Charles bir araya geldi.
Bu bağlamda, blockchain teknolojisini temel alan, sosyal medya platformları arasında içerik katkıcılarına bahşiş verme mekanizması ve alışveriş sistemi merkezli bir proje olan ------ Gifto, yolculuğuna başladı.
"GIFTO, 'hediye protokolü' anlamına gelir, Ethereum blok zinciri üzerinde kurulu genel bir protokoldür. GIFTO, sanal hediyelerin yaratılması, planlanması, satın alınması, gönderilmesi ve değiştirilmesi için kendi kendine yeterli bir sistem sunar, Facebook, Instagram, YouTube gibi dünya çapındaki içerik platformları arasında. Herhangi bir içerik üreticisi bu sanal hediyeleri özelleştirebilir ve ticaretini yapabilir, bu hediyeler token satışı ile satın alınabilir."
O dönemde AIG üç zorlukla karşı karşıyaydı. Birincisi teknoloji, AIG'nin yeterli blockchain teknolojisi bilgisi yoktu; ikincisi referans, üçüncüsü ise politika riskiydi. Teknik boşluğu kapatmak için, Charles projeye kripto teknoloji uzmanı olarak William Nguyen'i getirdi ve onun aracılığıyla Kyber kurucusu Loi da dahil olmak üzere bir grup blockchain teknolojisi uzmanıyla irtibat kurdu. Aynı zamanda, Gifto Vietnam'da bir Ar-Ge merkezi kurdu ve Andy, Çin ofisinde ekip üyelerinin ilgili teknolojileri öğrenmesini sağladı. Projenin teknik gücünü artırmak amacıyla, Gifto ayrıca Loi ve Jae Kim gibi blockchain alanındaki ünlü isimleri danışman olarak davet etti ve böylece projenin teknik referansını dolaylı olarak güçlendirdi.
Çin'in ICO'lara yönelik politikası belirsizdir, bu durumun doğası yasa dışı fon toplama ile ilişkilendirilebilir ancak resmi bir tanım olmadığı için piyasa hâlâ hareketli. Gelecekteki operasyonel gelişim ve finansman ihtiyaçlarını göz önünde bulundurarak, Andy karar verdi
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
14 Likes
Reward
14
6
Share
Comment
0/400
BlockchainTalker
· 49m ago
aslında, klasik bir teknoloji ekosistemi göçü modeline tanık oluyoruz... mit + danışmanlık geçmişi = mükemmel web3 kurucu dna'sı doğruyu söylemek gerekirse
View OriginalReply0
WhaleWatcher
· 07-14 14:50
On yaşında yağlandı, ne kadar güçlü!
View OriginalReply0
StealthMoon
· 07-13 14:38
Vay, küçük yaşta Amerika'ya gitmiş, ne acayip biri.
Andy Tian: MIT'nin en iyi öğrencisinden oyun patronuna ve blockchain öncüsüne giden efsanevi yol
Gece Ceylanının Acısı (1): Gece Ceylanının Kanatları
1985 Nisan'ının bir akşamı, Pekin Başkent Havalimanı'nda, bir Sichuan'lı genç, New York'a tek yönlü bir uçak bileti tutuyordu. O zaman sadece 10 yaşındaydı, adı Tian Xingzhi idi. O an, başlayacağı yolculuğun hayatının akışını tamamen değiştireceğinden habersizdi. 20 yıl sonra, Andy Tian kimliğiyle memleketine dönecek ve Çin oyun endüstrisinde bir fırtına estirecekti.
Andy küçük yaştan itibaren zeki bir çocuktu, akademik başarılarıyla dikkat çekti ve zorlukları aşarak MIT'de bilgisayar mühendisliği okumaya kabul edildi. Mezun olduktan sonra Boston Consulting Group'a katıldı ve Çin'in telekomünikasyon operatörleri ile yerel bankalara stratejik danışmanlık hizmeti verdi. Doğu ve Batı kültürlerine olan anlayışı ve teknoloji trendlerine olan keskin sezgisi sayesinde önerdiği projeler müşteri memnuniyeti kazandı.
2005 yılında, Andy hayatında önemli bir dönüm noktasına ulaştı. O dönemde bir teknoloji şirketi Çin'de eleman arıyordu ve Andy, mobil internet konusundaki deneyimi sayesinde bu şirkete alındı ve mobil iş biriminin başına geçti. Görev süresi boyunca, en önemli başarısı Android'in babası Andy Rubin ile birlikte çalışarak Android işletim sistemi ve geliştirme çerçevesini Çin pazarına sokmak oldu ve bu, sonraki mobil internet patlaması için bir zemin hazırladı.
Bu şirketin birkaç yılında, Çin internetinin hızlı genişlemesine tanıklık etti. Genişbantın yaygınlaşması, internet ücretlerinin düşmesi ve internet kullanıcılarının hızla artması, ona sosyal oyunların Çin'de büyük bir büyüme potansiyeline sahip olacağını keskin bir şekilde fark ettirdi. Şirkette ilgili planları teşvik etmesine rağmen, şirketin küresel stratejisinin temposuyla sınırlı olduğu için, fikirlerinin hızlı bir şekilde hayata geçmesi zor oldu.
2008 yılında, Andy şirketten ayrılmayı ve arkadaşı Robin Chen'in kurduğu "Hiperd Bilgi Teknolojileri (Pekin) Ltd. Şti."ye katılmayı seçti ve web tabanlı sosyal oyunlar geliştirmeye odaklandı. Sosyal oyunlar, sosyal platformlara (örneğin Facebook, okul içi ağlar) bağlı hafif etkileşimli oyunlardır. O dönemde Çin, sosyal ağların yükselişinin eşiğindeydi, kullanıcılar hızla bir araya gelerek sosyal oyunlar için doğal bir trafik zemini sağlıyordu.
2008 Pekin Olimpiyatları'ndan sonra, küresel yatırımcılar Çin'in teknoloji potansiyeline dikkat kesildi ve "ABD'den Kopyala, Çin'de Üret" modeli ana akım haline geldi. Etkili ürün icra gücü sayesinde, Hiped birçok sosyal oyun piyasaya sürdü ve başarı elde etti. 2009'da piyasaya sürülen "Medical Mayhem" yalnızca iki ayda 2 milyondan fazla oyuncu çekti ve Facebook'ta 100.000 hayran topladı.
Bir oyun şirketi, bu Doğu'nun yeni yıldızını hızla fark etti.
Bu şirket, 2007 yılında San Francisco'da kurulan bir sosyal oyun şirketidir ve Facebook ile MySpace platformlarına odaklanmaktadır. Oyunlar genellikle hızlı iterasyon, güçlü sosyal bağlılık ve hassas ücretli kullanıcı eşleştirmesi ile karakterizedir. 2009 yılına gelindiğinde, Facebook oyun sıralamasında ilk on içinde altı yer kaplamaktadır. IPO sürecinin başlamasıyla birlikte, şirket Asya'nın yeni pazarlara, özellikle de Çin ve Hindistan'a yönelmektedir.
2010 yılında, şirket Hiperd'i resmi olarak satın aldı ve Andy'yi Çin sorumlusunu atadı. O yıllarda, Andy zirveye ulaşmıştı ve ChinaJoy gibi sektör zirvelerinde sık sık görünüyordu, herkesin dilinde "oyun patronu" haline geldi.
Ama rüzgar çok hızlı bir şekilde değişti. Öncelikle, okul içi ağ, Renren tarafından satın alındıktan sonra üçüncü taraf oyunları kısıtlamaya başladı; ikincisi, Çin mobil interneti hızla gelişiyor, kullanıcılar PC'den mobil cihaza geçiş yapıyor. Şirketin Çin'deki gelişimi bir darboğaza girdi.
2013'te Andy, tekrar yola çıkmaya karar verdi ve Ouyang Yun ile birlikte Asia Innovation Group (AIG) adlı şirketi kurdu; bu, daha sonra Gifto'yu geliştiren ana şirket oldu. 2013-2014 dönemi, Çin mobil internetinin patlama dönemiydi ve finansman piyasası oldukça hareketliydi. Parlak özgeçmişi sayesinde, Andy sadece bir yıl içinde tohum aşamasından A aşamasına kadar finansman sağladı. A aşaması yatırımcılarından KPCB, Andy'nin önceki şirketinin erken yatırımcılarından biriydi.
AIG, Haziran 2014'te ilk ürünü "Peng Peng"i piyasaya sürdü ------ LBS konumlandırmasına dayanan bir mobil sosyal oyun. Çin pazarında büyük bir başarı elde edemese de, Malezya'da beklenmedik bir şekilde iOS genel sıralamasında ikinci sıraya yükseldi. Andy, Güneydoğu Asya pazarına yönelik "Çin tarzı sosyal ürünler" geliştirmenin daha avantajlı olabileceğini fark etti.
"Pong" içindeki "Pong Fasulyesi" sanal para birimi olarak, mağaza içinde sohbet balonları, arka planlar, VIP hizmetleri gibi şeyler için kullanılabilir. Anasayfadaki "yakındaki insanlar" girişi, onun için bir "hareketli sosyal ilişki zinciri" oluşturmuştur. "Denizaşırı" AIG'nin anahtar kelimesi haline geldi. Ekip, çok dilli sürümleri hızla devreye alarak, Vietnam, Endonezya gibi yerlerde iyi geri dönüşler aldı ve 2014 yılı sonunda 17 milyon dolarlık B serisi finansmanı tamamladı.
Finansman yeterli, AIG "para harcayarak pazar kazanma" stratejisini başlattı ve birçok ülkede eş zamanlı olarak yatırımlar yaptı. Ancak ürün, kullanıcıların acı noktalarını tam olarak hedefleyemedi ve dağılım çok dağınık olduğu için gerçek dönüşüm etkisi pek de ideal olmadı. Aynı zamanda, mobil oyunların popülaritesi azalırken, sermaye O2O alanına yöneldi, bu nedenle AIG'nin sonraki finansmanları sık sık engellendi.
Andy, finansman temposunu iyi biliyor, 2013'ten itibaren sürekli olarak pazar ölçeğini genişleterek yeni bir finansman turu sağladı ve ardından pazara sürerek kullanıcı büyümesini artırdı. Ancak, işin gelir elde etme kapasitesinin zayıf olması her zaman ölümcül bir zayıflık olmuştur. 2015'te, bir anlık mesajlaşma yazılımı güçlü bir şekilde yükseldi, geleneksel sosyal platformların trafiği aniden düştü ve AIG'nin büyüme modeli giderek etkisiz hale geldi.
Akış gelirini sürdürmek için, AIG marjinal içerik ve hafif kumar ürünlerini entegre etmeyi denemeye başladı, ancak kazançlar oldukça az.
Andy'nin zihninde dönüşüm düşüncesi sessizce şekilleniyor.
Gece Bülbülü'nün Acısı (2): Geldiğim yol, her adım önemlidir.
2015 yılının başlarında Andy, Şanghay ve Pekin'de canlı yayın sektörüyle tanışmaya başladı. O zamanlar, bu durumun AIG'nin kaderindeki bir dönüm noktası olacağını düşünmemişti. Yingke, Douyu, Panda TV gibi platformların ortaya çıkmasıyla, canlı yayın sektörü aylık gelirleri on milyonlarca, hatta yüz milyonlarca yuan olan bir şekilde tüm sektörü şaşkına çevirdi. Bu görüntü, sosyal medya sektöründeki uzun zamandır beklenen "para kazanma silahı"na çok benziyordu; bir anda rüzgâr esmeye başladı ve büyük platformlar ile sermaye bu alana akın etti, büyük dalgalar yaratarak.
AIG de bu akıma hızla katıldı.
2015 yılının ortalarında, iç piyasada canlı yayın rekabeti kızışmıştı, girişim sermayesi dünyası "denizaşırı çıkış dalgasını" başlatmaya başladı ve yeni bir büyüme eğrisi arayışına girdi. Bu sırada, AIG'nin yıllar önce yurtdışı pazarında yaptığı derinlemesine çalışmalar nihayet meyvesini vermeye başladı. Stabil bir yurtdışı kullanıcı tabanına sahip olan "Çin tarzı sosyal uygulama" olarak, "canlı yayın" konseptinin rüzgarını arkasına alarak, AIG tekrar sermaye ilgi odağı haline geldi------2015 Ekim ayında, 700 bin dolar B+ turu finansman elde etmeyi başardı. Bir önceki finansman turuna göre üçte iki oranında azalmış olsa da, bu fon onların masada kalmalarını sağladı.
Bu sefer Andy doğru tahminde bulundu.
2016 yılında, Çin'de "canlı yayın yılı" olarak anıldı. Sayısız platform ve yayıncı, yağmurdan sonra çıkan mantarlar gibi ortaya çıktı, sermaye akışı coşkulu ve hareketliydi. Ancak Andy, AIG'nin bu noktada ne erken avantajı olduğunu ne de Yinke, YY, Douyu gibi devlerle doğrudan rekabet edecek sermaye ve kaynaklara sahip olduğunu çok iyi biliyordu. Bu nedenle, 2016 Temmuz'unda Uplive yayınlandığında, Andy kararlılıkla ana savaş alanını yurtdışında, Tayvan, Filipinler, Vietnam, Tayland, Malezya ve Endonezya'ya odakladı.
Uplive, "Çin'den Kopyala" yöntemini devam ettirerek, Çin'in canlı yayın alanındaki klasik taktikleri bir bir kopyalıyor: dans etme, özel sohbet, sınırları zorlamak, deli gibi hediye gönderme... Bu oyunlar Güneydoğu Asya kullanıcıları için, adeta dünyayı yeniden keşfetme deneyimi - "Vay, böyle de oynanabiliyor mu?" Uplive, "yayıncı lonca sistemi", "hayran ekonomisi sistemi" ve "izlenme sanayi zinciri"ni Güneydoğu Asya'ya ilk getiren platform olarak, yerel internet eğlence ekosistemini tamamen alt üst etti. Özellikle "yayıncı eğitimi kampı" ise, birçok Güneydoğu Asya'daki yeni yayıncının CPU'sunu cayır cayır yaktı.
Ürün mekanizmasında, Uplive "Pong" sanal puan sistemini devam ettirmiştir. Kullanıcılar, yayıncılara sanal hediyeler göndermek için "puan" almak amacıyla para yükler. Yayıncılar ise kullanıcı bağlılığını artırmak, daha fazla işlem yapmaya yönlendirmek için özel sohbetler, özel videolar veya hatta yüz yüze buluşma gibi yollarla bu durumu desteklerler ve güçlü bir "anlık tatmin" kapalı döngüsü oluştururlar. Bu puan sistemi, gelecekte blok zincirine de geçiş yapacaktır, burada daha fazla ayrıntıya girmiyoruz.
Resmi verilere göre:
"2016 Haziran'dan bu yana Uplive topluluğu 100'den fazla ülkede 20 milyon kullanıcıya ulaştı, platform 2017'de 100 milyon dolardan fazla gelir elde etti (sadece Eylül ayında Uplive'da 25 milyondan fazla sanal hediye satın alındı ve gönderildi)."
2017 yılı sonu itibarıyla, Uplive platformunda toplam aktif yayıncı sayısı 60 bini geçti, toplam gelir 1 milyar doları aştı. Platform ile yayıncılar arasındaki 20:80 kazanç paylaşım mekanizmasına göre, platformun yıllık hediye geliri yaklaşık 500 milyon dolar. Ortalama her bir yayıncı, platforma 8300 dolar gelir katkısı sağladı. Daha da şaşırtıcı olan, platformun kadın-erkek kullanıcı oranının inanılmaz bir şekilde 9:1 olması.
Canlı yayın platformlarının özü, hem teknik hem de politik açıdan çift katmanlı bir engel oluşturan bir iş modelidir. Yüksek eşzamanlı video aktarımı ve maliyetli sunucu bant genişliği gereksinimlerinin yanı sıra, yerel düzenleyici otoritelerle güven ve uyum sağlamak da gereklidir. Ayrıca, önde gelen yayıncıları sürekli olarak çekmek ve teşvik etmek, yeni yayıncıları da yetiştirmek içerik yönetimi açısından önemli bir görevdir.
Altı aylık denemeden sonra, Uplive içerik üretim odaklarını giderek Vietnam, Tayvan ve Filipinler'e kaydırdı------bu yalnızca düzenleyici ortamın nispeten gevşek, para girişi ve çıkışı verimliliğinin yüksek olmasından değil, aynı zamanda bu üç bölgedeki yayıncıların "görsel avantaj" ve dil uyumluluğuna sahip olmaları nedeniyle, tüm Güneydoğu Asya kullanıcılarını ve Çin topluluğunu kapsayabilmelerinden kaynaklanıyor.
Yurt dışında belirli bir ölçekte olmasının ardından, Andy bir kez daha "finansman" konusunu gündeme getirdi. Ancak bu sefer, eski yoldan gitmeye niyeti yok. Blockchain rüzgarı esmeye başladı ve daha büyük bir girişimin hazırlıkları yapılıyor.
Gece Bülbülü'nün Acısı (3): Çağın Sevgilisi
2017 yılı, ICO'nun patladığı bir yıl oldu. O yıl, cesur olanlar dünyayı önce yaşamadı, aksine yurt dışındaki Çinliler dünyayı önce yaşadı ------ Andy Tian, işte o dönemin gözdesi.
2017 yazında, Andy, Amerika'da tanıştığı arkadaşı Charles Thach (Vietnamlı, daha sonra Gifto'nun baş şifreleme sorumlusu) ile Vietnam'ın Ho Chi Minh kentinde yeniden bir araya geldi. Charles'ın ailesi Vietnam'da önde gelen bir konumda, zengin bir geçmişe sahip. Küçük yaşlarda ailesi tarafından Amerika'ya eğitim için gönderildi, mezun olduktan sonra Wall Street'te kariyer yapmaya başladı ve zamanla zengin bir yatırım deneyimi biriktirdi. 2015 yılında Charles, Bitcoin ile tanışmaya başladı ve sırasıyla bazı blockchain projelerine yatırım yaptı.
2016 ile 2017 yılları arasında, ICO (ilk token arzı) çılgınlığı dünya genelinde yayıldı ve Asya bölgesinde Monaco, Kyber, Tenx gibi birkaç popüler proje ortaya çıktı ve bu projelerin finansman miktarları genellikle on milyonlarca doları buldu. Charles, Uplive'ı paketleyip ICO yapılması durumunda sınırsız bir geleceğe sahip olacağını fark etti. O dönemde, Çin'in P2P borç verme sektörü sık sık çöküşler yaşıyordu, risk sermayesinin fonları artık kör bir şekilde fırsatları kovalamayan av köpekleri gibiydi ve yerel yayıncılık sektörü de "üçlü bir bölüşüm" durumuna gelmeye başlamıştı, rekabet giderek artıyordu. Bu iki katmanlı baskı altında, Andy ve Charles bir araya geldi.
Bu bağlamda, blockchain teknolojisini temel alan, sosyal medya platformları arasında içerik katkıcılarına bahşiş verme mekanizması ve alışveriş sistemi merkezli bir proje olan ------ Gifto, yolculuğuna başladı.
"GIFTO, 'hediye protokolü' anlamına gelir, Ethereum blok zinciri üzerinde kurulu genel bir protokoldür. GIFTO, sanal hediyelerin yaratılması, planlanması, satın alınması, gönderilmesi ve değiştirilmesi için kendi kendine yeterli bir sistem sunar, Facebook, Instagram, YouTube gibi dünya çapındaki içerik platformları arasında. Herhangi bir içerik üreticisi bu sanal hediyeleri özelleştirebilir ve ticaretini yapabilir, bu hediyeler token satışı ile satın alınabilir."
O dönemde AIG üç zorlukla karşı karşıyaydı. Birincisi teknoloji, AIG'nin yeterli blockchain teknolojisi bilgisi yoktu; ikincisi referans, üçüncüsü ise politika riskiydi. Teknik boşluğu kapatmak için, Charles projeye kripto teknoloji uzmanı olarak William Nguyen'i getirdi ve onun aracılığıyla Kyber kurucusu Loi da dahil olmak üzere bir grup blockchain teknolojisi uzmanıyla irtibat kurdu. Aynı zamanda, Gifto Vietnam'da bir Ar-Ge merkezi kurdu ve Andy, Çin ofisinde ekip üyelerinin ilgili teknolojileri öğrenmesini sağladı. Projenin teknik gücünü artırmak amacıyla, Gifto ayrıca Loi ve Jae Kim gibi blockchain alanındaki ünlü isimleri danışman olarak davet etti ve böylece projenin teknik referansını dolaylı olarak güçlendirdi.
Çin'in ICO'lara yönelik politikası belirsizdir, bu durumun doğası yasa dışı fon toplama ile ilişkilendirilebilir ancak resmi bir tanım olmadığı için piyasa hâlâ hareketli. Gelecekteki operasyonel gelişim ve finansman ihtiyaçlarını göz önünde bulundurarak, Andy karar verdi