Энди Тянь: от высококлассного студента MIT до про в играх, а затем к легендарному пути пионера Блокчейн.

Печаль соловья (1): Крылья соловья

В спокойную ночь апреля 1985 года, в аэропорту столицы Пекина, молодой парень из Сычуани держал в руках билет в один конец в Нью-Йорк. Ему тогда было всего 10 лет, его звали Тянь Синчжи. В этот момент он еще не знал, что предстоящая поездка полностью изменит его жизненный путь. Спустя 20 лет он вернётся на родину под именем Энди Тянь и вызовет бурю в китайской игровой индустрии.

Энди с детства отличался умом и отличными учебными успехами, преодолевая все преграды, он поступил в Массачусетский технологический институт для изучения компьютерных наук. После окончания учебы он устроился в консалтинговую компанию в Бостоне, предоставляя стратегические консультации для китайских телекоммуникационных операторов и местных банков. Благодаря своему пониманию китайской и западной культуры, а также острому уму в понимании технологических тенденций, его предложения не раз получали высокую оценку клиентов.

В 2005 году Энди пережил важный поворотный момент в своей жизни. В то время одна технологическая компания в Китае набирала сотрудников, и Энди, благодаря своему опыту в области мобильного интернета, был приглашен на должность руководителя мобильного бизнеса. На этой должности его самым важным достижением стало содействие отцу Android Энди Рубину в введении операционной системы Android и фреймворка разработки на китайский рынок, что стало предвестником последующего взрыва мобильного интернета.

За годы работы в этой компании он стал свидетелем стремительного роста китайского интернета. Повсеместное распространение широкополосного интернета, снижение цен на интернет и резкое увеличение числа пользователей сети заставили его остро осознать, что социальные игры будут иметь огромный потенциал для роста в Китае. Хотя он продвигал соответствующие планы внутри компании, ограниченный темп глобальной стратегии компании, его идеи трудно было быстро реализовать.

В 2008 году Энди решил покинуть компанию и присоединиться к другу Робину Чену, который основал "Сипед Информационные Технологии (Пекин)" и сосредоточился на разработке социальных игр для веба. Так называемые "социальные игры" — это легкие интерактивные игры, которые связаны с социальными платформами (такими как Facebook, школьные сети). В то время в Китае наблюдался бум социальных сетей, пользователи быстро собирались, что создавало естественную среду для流量土壤.

После Олимпийских игр в Пекине в 2008 году мировые инвесторы обратили внимание на технологический потенциал Китая, и модель "Копировать из США, производить в Китае" стала мейнстримом. Благодаря высокой эффективности выполнения продуктов, Hiped запустил несколько социальных игр и добился успеха. Среди них, выпущенная в 2009 году игра «Medical Mayhem» привлекла более 2 миллионов игроков всего за два месяца после запуска и накопила 100 тысяч подписчиков на Facebook.

Некоторые игровые компании вскоре обратили внимание на эту восточную новую звезду.

Эта компания была основана в 2007 году в Сан-Франциско и является компанией по разработке социальных игр, ориентированной на платформы Facebook и MySpace. Игры отличаются быстрой итерацией, высокой социальной вовлеченностью и точным соответствием платных пользователей. К 2009 году она занимала шесть мест в десятке лучших игр на Facebook. С началом процесса IPO компания сосредоточила свое внимание на новых рынках Азии, особенно на Китае и Индии.

В 2010 году компания официально приобрела Xiped и назначила Энди её руководителем в Китае. В те годы он был на пике популярности, часто появляясь на отраслевых саммитах, таких как ChinaJoy, и стал "игровым магнатом" в устах всех.

Но ветер быстро переменился. Сначала, после того как сеть на кампусе была приобретена Renren, начались ограничения на сторонние игры; во-вторых, мобильный интернет в Китае стремительно развивался, и пользователи постепенно переходили с ПК на мобильные устройства. Развитие компании в Китае столкнулось с препятствиями.

В 2013 году Энди решил снова уйти в мир стартапов и вместе с Оuyang Yun основал Asia Innovation Group (AIG), которая позже стала материнской компанией Gifto. Период с 2013 по 2014 год стал пиком взрывного роста мобильного интернета в Китае, рынок финансирования был горячим. Благодаря своему впечатляющему опыту, Энди за короткий год завершил финансирование от посевного раунда до раунда A. Инвестор раунда A KPCB был одним из ранних инвесторов его предыдущей компании.

AIG представила свой первый продукт "碰碰" в июне 2014 года ------ мобильную социальную игру на основе LBS-геолокации. Хотя она не достигла большого успеха на китайском рынке, она неожиданно заняла второе место в общем рейтинге iOS в Малайзии. Эндди понял, что создание "китайских социальных продуктов" для рынка Юго-Восточной Азии может иметь большее преимущество.

"Пэнпэн" в "Пэнпэн бобах" как виртуальная валюта может использоваться для обмена на чат-пузыри, фоны, VIP-услуги и т. д. Вход в разделе "Люди рядом" на главной странице также создает "мобильную социальную связь". "Выход на международный рынок" стал ключевым словом AIG. Команда быстро развернула многоязычные версии, получив хорошие отзывы в таких странах, как Вьетнам и Индонезия, и завершила финансирование раунда B в размере 17 миллионов долларов в конце 2014 года.

Достаточное финансирование, AIG запускает стратегию "сжигания денег для захвата рынка", одновременно выходя на рынки нескольких стран. Однако из-за того, что продукт не смог точно попасть в болевые точки пользователей, а также из-за слишком разрозненной стратегии, фактические результаты конверсии оказались не очень хорошими. В то же время интерес к мобильным играм постепенно угасает, капитал переходит в сферу O2O, и AIG сталкивается с частыми препятствиями в последующих раундах финансирования.

Энди хорошо понимает ритм финансирования и с 2013 года постоянно полагается на расширение рыночного масштаба для получения нового раунда финансирования, а затем на вывод продукции на рынок для стимулирования роста пользователей. Однако слабая способность к доходам от бизнеса всегда была его роковым недостатком. В 2015 году одно приложение для мгновенных сообщений мощно взорвалось на рынке, и традиционные социальные платформы резко потеряли трафик, что постепенно привело к неэффективности модели роста AIG.

Чтобы поддерживать монетизацию трафика, AIG начала пробовать внедрение маргинального контента и легких азартных продуктов, но доходы скромные.

Мысль о трансформации тихо созревает в сознании Эндии.

Печаль соловья (2): Путь, по которому пришел, каждое движение имеет значение

Еще в начале 2015 года Энджи начал знакомиться с индустрией стриминга в Шанхае и Пекине. В то время он занимал выжидательную позицию и не ожидал, что это станет поворотным моментом в судьбе AIG. С появлением таких платформ, как Inke, Douyu и Panda TV, индустрия стриминга удивила весь рынок, получив месячные доходы в десятки миллионов и даже миллиарды. Эта сцена напоминала давно забытый "убийственный инструмент монетизации" в социальной индустрии, и в одно мгновение все платформы и капиталы устремились в эту область, вызвав бурю.

AIG также быстро вступила в эту волну.

В середине 2015 года конкуренция в области直播 в стране достигла предела, и венчурный капитал начал подниматься на "волну выхода за границу", стремясь найти новые кривые роста. В это время многолетние усилия AIG на зарубежных рынках наконец-то дали плоды. Будучи "китайским социальным приложением" с устойчивой базой пользователей за границей и под влиянием концепции "直播", AIG вновь привлекла внимание капитала — в октябре 2015 года она успешно привлекла 7 миллионов долларов в рамках B+ раунда финансирования. Хотя по сравнению с предыдущим раундом финансирования сумма уменьшилась на две трети, эти средства обеспечили им возможность остаться за игровым столом.

На этот раз Энди сделал правильную ставку.

2016 год стал "годом живых трансляций" в Китае. Бесчисленные платформы и стримеры появлялись как грибы после дождя, капитал хлынул, и атмосфера была бурной. Но Энди понимал, что в этот момент AIG не имеет ни преимущества первопроходца, ни капиталов и ресурсов для прямого противостояния гигантам, таким как Yingke, YY и Douyu. Поэтому в июле 2016 года, когда Uplive был запущен, Энди решительно сосредоточил основные усилия на зарубежных рынках, нацелившись на Тайвань, Филиппины, Вьетнам, Таиланд, Малайзию и Индонезию.

Uplive продолжает стратегию "Копировать из Китая", последовательно воспроизводя классические приемы в китайской живой трансляции: танцы, личные чаты, игры на грани, безумные подарки... Все это вызывает удивление у пользователей Юго-Восточной Азии, предоставляя совершенно новый опыт ------ "Вау, оказывается, можно и так играть?" Более того, Uplive первой внедрила "систему гильдий ведущих", "систему фанатов" и "цепочку индустрии подарков" в Юго-Восточную Азию, полностью изменив местную интернет-развлекательную экосистему. Особенно "тренировочный лагерь ведущих" произвел значительное воздействие, буквально заставив многих новичков-ведущих из Юго-Восточной Азии перегревать свои процессоры.

В механике продукта Uplive продолжает использовать виртуальную систему баллов "ПонПон". Пользователи пополняют баланс, чтобы получить "баллы", которые можно обменивать на виртуальные подарки для стримеров. Стримеры, в свою очередь, повышают вовлеченность пользователей через обещание личных бесед, индивидуальные видео и даже встречи оффлайн, что приводит к увеличению активности и формирует сильный замкнутый цикл "мгновенного удовлетворения". Эта система баллов также будет в дальнейшем переходить на блокчейн, о чем здесь не будем говорить.

Согласно официальным данным:

"С момента своего запуска в июне 2016 года, сообщество Uplive выросло до 20 миллионов пользователей в более чем 100 странах, а платформа в 2017 году принесла более 100 миллионов долларов дохода (только в сентябре на Uplive было куплено и отправлено более 25 миллионов виртуальных подарков)."

По состоянию на конец 2017 года на платформе Uplive было более 60 000 активных ведущих, общий доход превысил 100 миллионов долларов США, а по механизму распределения доходов между платформой и ведущими 20:80, годовой доход от подарков составил около 500 миллионов долларов США. В среднем каждый ведущий принес платформе доход в 8300 долларов США. Более того, соотношение мужчин и женщин среди пользователей платформы составляет поразительные 9:1.

Суть стриминговых платформ заключается в бизнесе с двойным барьером: техническим и политическим. Помимо необходимости высокой пропускной способности видео и высоких затрат на серверные каналы, также важно достичь доверия и согласия с местными регулирующими органами. Кроме того, ключевой задачей на стороне управления контентом является постоянное привлечение и мотивирование ведущих стримеров, а также инкубация новых стримеров.

После полугода пробных запусков, Uplive постепенно сосредоточила внимание на производстве контента во Вьетнаме, Тайване и Филиппинах ------ это связано не только с относительно мягкой регуляторной средой и высокой эффективностью ввода и вывода средств, но и с тем, что ведущие в этих трех регионах обладают "внешними преимуществами" и языковой близостью, что позволяет охватывать пользователей по всему Юго-Восточной Азии и китайскую аудиторию.

После того как за границей был достигнут определенный масштаб, Эндзи снова вынес на повестку дня вопрос "финансирования". Но на этот раз он не собирается идти старыми путями. Ветер блокчейна дует, и готовится более амбициозная попытка.

Печаль соловья (3): Любимец эпохи

2017 год стал годом взрыва ICO, в этом году мир сначала наслаждались не смелые люди, а зарубежные китайцы ------ Эндий Тиан, именно он стал любимцем той эпохи.

Летом 2017 года Энди встретился с другом Чарльзом Тахом (вьетнамцем, который позже стал главным криптоофицером Gifto), с которым он познакомился в США, во Вьетнаме, в Сайгоне. Семья Чарльза занимает видное положение во Вьетнаме, их благосостояние велико. В детстве его отправили учиться в США, и после выпуска он начал работать на Уолл-стрит, постепенно накапливая богатый опыт инвестирования. В 2015 году Чарльз начал знакомиться с биткойном и постепенно инвестировал в несколько блокчейн-проектов.

В период с 2016 по 2017 год волна ICO (первичного размещения токенов) охватила весь мир, и в азиатском регионе появилось множество успешных проектов, таких как Monaco, Kyber, Tenx, которые собрали десятки миллионов долларов. Чарльз остро осознал, что если Uplive можно упаковать и провести ICO, то перспективы будут безграничными. В то время в Китае индустрия P2P-кредитования переживала кризис, венчурные капиталы уже не были слепыми охотниками за трендами, а в стране индустрия стриминга постепенно формировала ситуацию "три царства", где конкуренция становилась все более ожесточенной. Именно под давлением этих двух факторов Энди и Чарльз объединились.

Таким образом, проект Gifto, основанный на технологии блокчейн и сосредоточенный на механизме вознаграждений для контентных создателей на социальных платформах и системе магазина, начал свой путь.

"GIFTO, что означает 'Протокол подарков', является универсальным протоколом, построенным на блокчейне Ethereum. GIFTO предоставляет автономную и самодостаточную систему для создания, курирования, покупки, отправки и обмена виртуальными подарками на различных контентных платформах по всему миру, таких как Facebook, Instagram, YouTube и др. Любой создатель контента может настраивать и торговать этими виртуальными подарками, которые можно приобрести, продавая токены."

В то время AIG столкнулась с тремя проблемами. Первая – это технологии, у AIG не было достаточных запасов блокчейн-технологий; вторая – это поддержка, третья – это риски, связанные с политикой. Чтобы восполнить технологический пробел, Чарльз пригласил Уильяма Нгуена в качестве эксперта по криптотехнологиям проекта и через его знакомство связался с рядом специалистов в области блокчейн-технологий, включая основателя Kyber Лоя. В то же время Gifto открыл центр разработки во Вьетнаме, а Энди также позволил ключевым членам команды в китайском офисе изучить соответствующие технологии. Чтобы усилить технические возможности проекта, Gifto также пригласил таких крупных специалистов в области блокчейна, как Лой и Дже Ким, в качестве консультантов, что косвенно поддержало техническую сторону проекта.

Политика Китая в отношении ICO пока неясна, хотя его суть может быть связана с незаконным сбором средств, но из-за отсутствия официального четкого определения рынок все еще активно развивается. Учитывая будущие операционные планы и потребности в финансировании, Энди решил

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 6
  • Поделиться
комментарий
0/400
BlockchainTalkervip
· 07-16 09:25
на самом деле, мы наблюдаем классический паттерн миграции технологической экосистемы... mit + опыт в консалтинге = идеальная ДНК основателя web3, если честно
Посмотреть ОригиналОтветить0
WhaleWatchervip
· 07-14 14:50
В десять лет уже размяк, сильно!
Посмотреть ОригиналОтветить0
StealthMoonvip
· 07-13 14:38
Цзэ, в таком юном возрасте уже уехал в Америку, жесткий человек.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MerkleDreamervip
· 07-13 09:59
米特бык人啊
Посмотреть ОригиналОтветить0
WhaleStalkervip
· 07-13 09:58
Еще одно мошенничество гениального подростка.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SilentObservervip
· 07-13 09:29
10 лет один в Нью-Йорке удивительный啊
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить