KGeN: Blockchain está a remodelar a indústria dos jogos, o potencial do mercado do Sul Global é ilimitado

Desafios e Oportunidades na Indústria dos Jogos: Como o KGeN está a Reformular a Aquisição de Usuários

1. Introdução

A indústria de jogos ultrapassou o cinema e a música, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e consolidações, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a serem drasticamente reduzidos.

A distribuição e lançamento de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs estabelecidos tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando a aquisição de usuários altamente engajados mais desafiadora do que nunca.

Apesar disso, a indústria ainda tem enormes oportunidades. A geração de nativos digitais continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado do "Sul Global" está a viver um crescimento explosivo, tornando-se um mercado de incremento importante para a indústria dos jogos na próxima década.

Este relatório irá explorar os mais recentes desafios da distribuição de jogos, analisar as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global" e focar no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reestruturar o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade das plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição do valor na indústria de jogos.

Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários

2. Desafios enfrentados na emissão

Um dos maiores desafios que a indústria de jogos enfrenta atualmente é a distribuição. A mudança nos hábitos dos consumidores, o ajuste das políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam a promoção bem-sucedida dos jogos mais difícil.

Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo jogando jogos ou séries que já conhecem, sendo difícil para novas obras se destacarem. Em 2023, os dez jogos mais bem classificados, com base na média mensal de usuários ativos (MAU), foram lançados há mais de sete anos, e 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam sequências anualmente.

Em 2024, o número de novos jogos na Steam atingiu um recorde de 19.000, mas os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.

O mercado de jogos móveis tinha um modelo de publicação maduro, mas a alteração das políticas de privacidade em 2021 teve um impacto significativo na capacidade dos editores de alcançar os usuários-alvo. Muitos editores encontraram novas maneiras de expandir sua escala no mobile, mas as pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.

A IA pode tornar a gestão de campanhas de UA mais eficiente, mas também diminuirá a barreira de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornam-se um campo de provas para desenvolvedores independentes, mas também enfrentam desafios na seleção e promoção de conteúdo.

Os jogos Web3 têm de seguir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consolas, sendo até proibidos em alguns mercados-chave. No entanto, a situação de lançamento para consolas está a melhorar gradualmente.

O mercado de jogos Web3 ainda é um nicho pequeno da indústria de jogos, com cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. Apenas cerca de 200 protocolos têm mais de 100 contas ativas em blockchain.

Desde 2021, o número de novos jogos Web3 diminuiu em média 45%, enquanto o número de novas redes aumentou em média 187%. Em 2024, foram anunciadas 104 novas redes/ecossistemas, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados.

A maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso, resultando em uma disputa pela liquidez dos jogadores. Os projetos Web3 competem em torno de um número limitado de usuários de carteira, carecendo de meios eficazes para alcançar o crescimento em escala.

Um grupo de empresas Web3 está a explorar um novo modelo de UA baseado em blockchain. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação em cadeia podem tornar-se vias potenciais para obter uma vantagem competitiva através da integração Web3.

Muitas empresas Web3 demonstram uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes ( PMF ). Em comparação com o saturado mercado T1, aquelas que conseguem aproveitar redes de pagamento globais baseadas em blockchain e abrir novos mercados emergentes podem ter enormes oportunidades.

Deixe os jogadores provarem: KGeN como redefine a aquisição de usuários

3. Sul Global(Global South)

O Sul Global refere-se a países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Esta vasta área é vista como um mercado de jogos ainda não totalmente explorado, mas com um grande potencial.

As características do mercado de jogos do Sul Global são: uma grande base de jogadores, principalmente dependente de dispositivos móveis para jogar, e ao mesmo tempo, uma disposição geral para pagar relativamente baixa. Historicamente, esses mercados têm sido frequentemente usados para testes de UA em soft launch e otimização de dados front-end.

No entanto, a geração jovem destas regiões é a primeira que cresceu acompanhada de smartphones, tendo uma preferência extremamente alta por conteúdos de jogos. À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento económico, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria dos jogos para novas alturas.

As características de alguns mercados-chave do Sul Global são as seguintes:

Índia (India )

A Índia está rapidamente a emergir como o maior mercado de jogos do Sul global. Em 2017, o número de jogadores era de apenas 44,9 milhões, atualmente aumentou para cerca de 466 milhões, e espera-se que ultrapasse os 640 milhões em 2027.

A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024 (, alcançando 943 milhões de dólares ), superando 1 bilhão de dólares em 2025 e atingindo 1,4 bilhão de dólares em 2028, com um CAGR de 11,1% em 5 anos. Isso se deve principalmente ao aumento dos hábitos de compras in-app dos usuários e ao aumento da renda disponível.

O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, beneficiando-se do rápido crescimento do 5G e de uma ampla infraestrutura de pagamento digital (UPI). A taxa de penetração da internet aumentou de 14% em 2015 para 52% atualmente, havendo ainda um grande espaço para crescimento futuro.

As preferências de jogos na Índia são únicas:

  • Os jogos móveis representam 77,9% da receita total
  • Os jogos de PC e os jogos de consola representam apenas 14,5% e 7,7%

Composição da receita do mercado:

  • Jogo com dinheiro real ( RMG ) receita anual de 2 bilhões de dólares
  • A receita total de jogos casuais e hiper casuais é de 700 milhões de dólares.
  • O mercado de jogos de outras categorias tem um tamanho de cerca de 400 milhões de dólares.

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Sudeste Asiático (SEA )

O Sudeste Asiático é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. A receita de jogos em 2023 alcançou 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que atinja 7,1 bilhões de dólares em 2028, com um CAGR de 6,7% nos próximos 5 anos. Em 2023, havia 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número aumente para 332 milhões em 2028, com um CAGR de 3,7% nos próximos 5 anos.

Primeiro semestre de 2024:

  • Os downloads de jogos móveis na Indonésia são os mais altos, com 2,4 bilhões de vezes (, representando 41% do total de downloads na região )
  • A receita IAP da Tailândia é a mais alta, atingindo 400 milhões de dólares, seguida pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.

A cultura comunitária e competitiva é uma característica comum na região. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que mais se destacam costumam ter funcionalidades sociais.

A taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave para impulsionar o crescimento do mercado:

  • Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou 80%
  • Espera-se que, em 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%

América Latina (LATAM)

A América Latina é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos. Em 2022, estimou-se que havia 316 milhões de jogadores, principalmente concentrados no Brasil com 101 milhões de jogadores, gerando 2,7 bilhões de dólares em receitas de jogos.

Características do mercado brasileiro:

  • 60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses
  • A taxa de penetração de smartphones deverá atingir 83% em 2025
  • 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo

O Brasil liderará o crescimento da indústria de jogos na América Latina, graças a:

  • 140 universidades oferecem mais de 4000 cursos relacionados a jogos
  • 1042 estúdios de jogos, receita total de aproximadamente 2,516 milhões de dólares
  • A nova lei reconhece o desenvolvimento de jogos como uma profissão e oferece incentivos como benefícios fiscais.

( África )Africa ###

O mercado de jogos na África está numa fase de desenvolvimento crucial, com previsão de que a receita ultrapasse 1 mil milhões de dólares em 2024. Os jogos móveis representam quase 90% da quota de mercado.

Características do mercado:

  • 92% dos jogadores usam o celular para jogar
  • Principais desafios: alto custo de dados (42%), preços de hardware (31%) e problemas de conectividade de rede (31%)
  • 63% dos jogadores fazem compras dentro do jogo, os métodos de pagamento variam de acordo com a região

( Oriente Médio e Norte da África )MENA ###

A MENA é o mercado de jogos de crescimento mais rápido do mundo, com um aumento de receita de 4,7% em 2023, alcançando 7,1 mil milhões de dólares. Espera-se que o CAGR de 2024 a 2030 atinja 9,4%.

MENA-3( Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito ) são os mercados principais:

  • Espera-se que a receita atinja 2,9 mil milhões de dólares em 2027, CAGR de 8,3%
  • A Arábia Saudita representa 60,6% da receita total de jogos e 30,3% do total de jogadores de jogos na MENA.

Fatores impulsionadores do mercado: alta proporção da população jovem, aumento da taxa de penetração da Internet, ampla adoção de novas tecnologias.

Deixe os jogadores provarem: KGeN como redefine a aquisição de usuários

4. O que é KGeN

KGeN é uma plataforma de jogos impulsionada pela blockchain, que utiliza dados on-chain e off-chain, uma plataforma de tarefas incentivadas e um sistema de reputação descentralizado para promover a participação dos usuários entre diferentes jogos. KGeN reembolsa os fundos dos editores aos usuários, impulsionando seu ciclo de crescimento.

A plataforma é um núcleo de uma rede de dados de jogadores descentralizada, cobrindo milhões de comunidades de microjogos ( KGeN Tribo ). Esta rede utiliza o motor "Prova de Jogador" ( Proof of Gamer, PoG ), criando uma camada de reputação de jogadores entre cadeias, fornecendo aos editores um público-alvo de alta participação, com custos muito inferiores a muitas plataformas existentes.

Com mais jogadores a juntarem-se à plataforma e o crescimento do conjunto de dados PoG, mais estúdios de jogos e editoras estão a estabelecer parcerias. Isto impulsiona ainda mais as recompensas do ecossistema, aumentando o valor dos jogadores participantes. Desde janeiro de 2024, o número total de contas registadas cresceu mais de 700%, MAU aumentou 1333% e a quantidade total de atributos de dados cresceu 992%.

O ecossistema KGeN está gradualmente se descentralizando, protegendo o motor PoG através de uma rede de oráculos distribuídos, proporcionando maior transparência a todos os principais interessados. A rede de oráculos e a loja KGeN são impulsionadas pelo token KGEN.

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( 4.1 Crescimento de base

O núcleo do crescimento do KGeN reside na sua rede de tribos e líderes tribais. As tribos representam milhares de microcomunidades que se juntaram ao ecossistema KGeN. Em dezembro de 2024, o KGeN reportou ter um total de 2.525 tribos, das quais 152 possuem mais de 100 membros.

A tribo é uma das principais formas de impulsionar o UA baseado em recomendações pela KGeN. Os líderes da tribo ganham pontos ao convidar membros e fazer com que eles completem tarefas. Aproximadamente 1,7 milhões de contas KGeN verificadas por KYC foram adquiridas através da tribo.

Os líderes de tribo não apenas são incentivados a trazer novos membros, mas também devem coordenar as atividades da tribo e manter o envolvimento da comunidade. Uma parte da receita total da tribo retornará aos líderes de tribo, tornando-se um dos principais mecanismos de incentivo ao crescimento da plataforma.

O maior mercado atual do KGeN é a Índia, mas mais de 30% das carteiras ativas independentes e transações ocorrem na Kaia ), a blockchain proprietária do aplicativo de mensagens LINE ###. O maior mercado do LINE é o Japão, Tailândia, Taiwan e Indonésia, o que indica que o KGeN tem um forte potencial de crescimento na Ásia.

Para replicar o sucesso da Índia em outros mercados do Sul Global, a KGeN deve adotar uma estratégia de crescimento de base semelhante. Colaborar com microcomunidades de jogos locais permitirá expandir gradualmente a sua cobertura, ao mesmo tempo que cria oportunidades para aprofundar dinâmicas sociais.

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( 4.2 Incentivar a participação através do KGeN Play

KGeN

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Layer2Arbitrageurvip
· 18h atrás
lol outra plataforma de jogos l2? ngmi sem liquidez adequada em cadeia cruzada tbh
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PumpStrategistvip
· 07-24 20:36
Vejo potencial nesta empresa. A distribuição de recursos é extremamente concentrada.
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GasFeeLovervip
· 07-24 14:07
Bem, todos foram despedidos.
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CoffeeNFTradervip
· 07-24 14:01
O mercado da América do Sul ser liquidado
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AirdropBlackHolevip
· 07-24 13:56
又又又flash crash
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NewPumpamentalsvip
· 07-24 13:53
Quem se importa com o mercado do sul, os que vão ganhar dinheiro estão de volta.
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rug_connoisseurvip
· 07-24 13:41
O típico prato de fazer as pessoas de parvas chegou
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  • Pino
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