Andy Tian: De estudante destacado do MIT a pro dos jogos e, em seguida, a pioneiro em Blockchain.

A Tragédia da Rouxinol (1): As Asas do Rouxinol

Numa noite tranquila de abril de 1985, no Aeroporto da Capital de Pequim, um jovem de Sichuan segurava um bilhete de ida para Nova Iorque. Naquela altura, ele tinha apenas 10 anos e chamava-se Tian Xingzhi. Neste momento, ele ainda não sabia que a jornada que estava prestes a iniciar mudaria completamente o curso da sua vida. 20 anos depois, ele retornaria à sua terra natal sob a identidade de Andy Tian e provocaria uma tempestade na indústria de jogos da China.

Andy era excepcionalmente inteligente desde pequeno, com um desempenho acadêmico excelente, e superou muitos desafios para ser admitido no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, onde estudou Ciência da Computação. Após a graduação, ingressou na Boston Consulting Group, oferecendo consultoria estratégica para operadores de telecomunicações na China e bancos locais. Graças à sua compreensão das culturas ocidental e oriental e à sua perspicácia em relação às tendências tecnológicas, as soluções que propôs foram frequentemente elogiadas pelos clientes.

Em 2005, Andy teve uma importante virada na sua vida. Naquela época, uma empresa de tecnologia estava recrutando na China, e Andy foi contratado devido à sua experiência em internet móvel, assumindo o cargo de responsável pelos negócios móveis. Durante seu mandato, sua maior conquista foi ajudar o pai do Android, Andy Rubin, a introduzir o sistema Android e a estrutura de desenvolvimento no mercado chinês, plantando as sementes para a explosão posterior da internet móvel.

Durante os anos nesta empresa, ele testemunhou a rápida expansão da internet na China. A popularização da banda larga, a diminuição dos custos de internet e o aumento drástico de internautas fizeram com que ele percebesse rapidamente que os jogos sociais teriam um enorme potencial de crescimento na China. Embora ele tenha promovido planos relacionados dentro da empresa, a ritmo da estratégia global da empresa limitou a implementação rápida de suas ideias.

Em 2008, Andy decidiu deixar a empresa e se juntar ao amigo Robin Chen na fundação da "Xiped Information Technology (Beijing) Co., Ltd.", focando no desenvolvimento de jogos sociais para a web. Os chamados "jogos sociais" são jogos interativos leves que dependem de plataformas sociais (como Facebook e redes sociais universitárias). Naquela época, a China estava em um momento de ascensão das redes sociais, e os usuários se reuniam rapidamente, proporcionando um solo natural de tráfego para os jogos sociais.

Após os Jogos Olímpicos de Pequim em 2008, investidores globais voltaram sua atenção para o potencial tecnológico da China, e o modelo "Copiar dos EUA, Feito na China" tornou-se predominante. Com uma execução de produto eficiente, a Hiped lançou vários jogos sociais e obteve sucesso. Entre eles, o "Medical Mayhem", lançado em 2009, atraiu mais de 2 milhões de jogadores em apenas dois meses após o lançamento e acumulou 100 mil fãs no Facebook.

Uma empresa de jogos rapidamente notou esta nova estrela do Oriente.

Esta empresa foi fundada em 2007 em São Francisco como uma empresa de jogos sociais, focando nas plataformas Facebook e MySpace, com jogos caracterizados por iterações rápidas, forte adesão social e correspondência precisa de usuários pagantes. Em 2009, ocupou seis posições entre os dez primeiros na lista de jogos do Facebook. Com o início do processo de IPO, a empresa voltou sua atenção para os novos mercados emergentes da Ásia, especialmente China e Índia.

Em 2010, a empresa adquiriu oficialmente a Hiped e nomeou Andy como seu responsável pela China. Nesses anos, ele estava em ascensão, aparecendo frequentemente em cimeiras da indústria como a ChinaJoy, tornando-se o "grande chefe dos jogos" na boca de todos.

Mas a direção do vento mudou rapidamente. Primeiro, a rede interna da escola começou a limitar jogos de terceiros após a aquisição pela Renren; em segundo lugar, a internet móvel na China se desenvolveu rapidamente, com os usuários migrando gradualmente do PC para dispositivos móveis. O desenvolvimento da empresa na China encontrou um obstáculo.

Em 2013, Andy decidiu sair novamente e se juntou a Ouyang Yun para fundar o Asia Innovation Group (AIG), que mais tarde se tornaria a empresa-mãe do Gifto. De 2013 a 2014, foi o auge da explosão da internet móvel na China, com um mercado de financiamento aquecido. Com um currículo impressionante, Andy completou em apenas um ano o financiamento da rodada de semente à rodada A. O investidor da rodada A, KPCB, era um dos primeiros investidores da sua antiga empresa.

AIG lançou seu primeiro produto "Pong Pong" em junho de 2014 ------ um jogo social móvel baseado em localização LBS. Embora não tenha feito grande sucesso no mercado chinês, surpreendentemente alcançou o segundo lugar na lista geral do iOS na Malásia. Andy percebeu que criar um "produto social estilo chinês" voltado para o mercado do Sudeste Asiático poderia ter mais vantagens.

"Pong" com "Pong Bean" como moeda virtual, pode ser utilizado para trocar por bolhas de chat, fundos, serviços VIP, entre outros, na loja. A entrada "Pessoas perto de mim" na página inicial também construiu uma "rede social móvel". "Expandir para o exterior" tornou-se a palavra-chave da AIG. A equipe rapidamente implementou versões em múltiplas línguas, obtendo um bom feedback em locais como Vietname e Indonésia, e completou uma rodada de financiamento da Série B de 17 milhões de dólares no final de 2014.

Com financiamento adequado, a AIG iniciou a estratégia de "queimar dinheiro para ganhar mercado", lançando simultaneamente em vários países. No entanto, como os produtos não conseguiram atingir com precisão as dores dos usuários, juntamente com uma distribuição excessivamente dispersa, o efeito de conversão real não foi ideal. Ao mesmo tempo, a popularidade dos jogos móveis começou a diminuir, e o capital se voltou para o setor O2O, dificultando o financiamento subsequente da AIG.

Andy compreende bem o ritmo de financiamento e, desde 2013, tem constantemente dependido da expansão da escala de mercado para garantir uma nova rodada de financiamento, investindo novamente no mercado para impulsionar o crescimento dos usuários. No entanto, a fraca capacidade de receita do negócio continua a ser um ponto fraco fatal. Em 2015, um determinado software de mensagens instantâneas surgiu com força, fazendo com que o tráfego das plataformas sociais tradicionais caísse drasticamente, e o modelo de crescimento da AIG começou a falhar gradualmente.

Para manter a monetização do tráfego, a AIG começou a tentar introduzir conteúdos marginalizados e produtos de jogo leve, mas os lucros são escassos.

A ideia de transformação começou a germinar silenciosamente na mente de Andy.

A Tragédia da Rouxinol (2): O caminho de volta, cada passo conta

No início de 2015, Andy começou a se envolver com a indústria de transmissões ao vivo em Xangai e Pequim. Naquela época, ele ainda tinha uma atitude de espera, sem imaginar que isso se tornaria um ponto de virada no destino da AIG. Com o surgimento de plataformas como Yingke, Douyu e Panda TV, a indústria de transmissões ao vivo surpreendeu todo o setor com receitas mensais que ultrapassaram dez milhões, e até mesmo um bilhão. Essa cena lembrava a "arma de monetização" há muito esperada na indústria social; de repente, o vento soprava forte, e várias plataformas e capitais se precipitavam, levantando ondas imensas.

A AIG também se lançou rapidamente nesta onda.

Em meados de 2015, a competição por transmissões ao vivo no país já havia alcançado um nível intenso, e o círculo de investimentos começou a levantar a "onda de internacionalização", em busca de novas curvas de crescimento. Neste momento, o trabalho árduo da AIG em mercados estrangeiros ao longo de vários anos finalmente deu frutos. Sendo um "App de socialização à moda chinesa" com uma base de usuários estável no exterior, e com a ajuda do conceito de "transmissão ao vivo", a AIG novamente atraiu o interesse dos investidores ------ em outubro de 2015, conseguiu garantir um financiamento de 7 milhões de dólares na rodada B+. Embora tenha diminuído em dois terços em comparação com a rodada de financiamento anterior, esse capital garantiu que eles continuassem na mesa de negociação.

Desta vez, Andy acertou.

Em 2016, foi considerado o "ano da transmissão ao vivo" na China. Incontáveis plataformas e apresentadores surgiram como cogumelos após a chuva, com um fluxo de capital intenso e uma agitação sem precedentes. Mas Andy sabia bem que a AIG não tinha vantagem de ser a primeira no mercado e também carecia de capital e recursos para enfrentar diretamente gigantes como o Yingke, YY e Douyu. Portanto, em julho de 2016, quando o Uplive foi lançado, Andy decidiu colocar o principal campo de batalha no exterior, focando em Taiwan, Filipinas, Vietnã, Tailândia, Malásia e Indonésia.

A Uplive continua a estratégia de "Copiar da China", replicando um a um os clássicos do campo das transmissões ao vivo na China: dançar, conversas privadas, flertar, enviar presentes de forma frenética... uma série de atividades. Essas experiências, aos olhos dos usuários do Sudeste Asiático, são simplesmente uma nova experiência que quebra a visão de mundo ------ "Uau, então também pode-se brincar assim?" E a Uplive foi a primeira a trazer o "sistema de guildas de streamers", "sistema de economia de fãs" e "cadeia de indústria de visualizações" para o Sudeste Asiático, revolucionando completamente o ecossistema de entretenimento na internet local. Especialmente o "campo de treinamento de streamers", que foi um golpe devastador, fazendo com que muitos streamers novatos do Sudeste Asiático queimassem seus CPUs.

Na mecânica do produto, o Uplive continua o sistema de pontos virtuais "Pong Pong". Os usuários recarregam para obter "pontos", que são usados para trocar por presentes virtuais para dar aos streamers. Os streamers, por sua vez, aumentam a fidelidade dos usuários através de promessas de conversas privadas, vídeos personalizados e até encontros presenciais, orientando o aumento de gastos e formando um forte ciclo de "satisfação instantânea". Este sistema de pontos também será eventualmente transferido para a blockchain, mas isso será discutido mais adiante.

De acordo com os dados oficiais:

"Desde o seu lançamento em junho de 2016, a comunidade Uplive cresceu para mais de 20 milhões de usuários em mais de 100 países, e a plataforma gerou mais de 100 milhões de dólares em receitas em 2017 (apenas em setembro, mais de 25 milhões de presentes virtuais foram comprados e enviados no Uplive)."

Até o final de 2017, a plataforma Uplive tinha mais de 60.000 apresentadores ativos, com uma receita total que ultrapassou 100 milhões de dólares. De acordo com o mecanismo de divisão de receita de 20:80 entre a plataforma e os apresentadores, a receita de presentes da plataforma ao longo do ano foi de cerca de 500 milhões de dólares. Em média, cada apresentador contribuiu com 8.300 dólares de receita para a plataforma. Mais surpreendente é que a proporção de usuários masculinos e femininos na plataforma é de impressionantes 9:1.

A essência das plataformas de streaming é um negócio com barreiras duplas de tecnologia e políticas. Além de exigir transmissão de vídeo de alta concorrência e custos elevados de largura de banda do servidor, também é necessário estabelecer confiança e entendimento com a regulamentação local. Além disso, como continuar a atrair e incentivar os principais streamers, enquanto se incubam novos streamers, é também uma tarefa chave na operação de conteúdo.

Após seis meses de testes, a Uplive gradualmente está focando a produção de conteúdo no Vietnã, Taiwan e Filipinas ------ isso não apenas devido a um ambiente regulatório relativamente flexível e alta eficiência nas transações, mas também porque esses três locais têm apresentadores que combinam "vantagens estéticas" e afinidade linguística, conseguindo alcançar usuários de todo o Sudeste Asiático e o público chinês.

Após alcançar uma certa escala no exterior, Andy trouxe novamente o "financiamento" à tona. Mas desta vez, ele não pretende seguir o mesmo caminho de antes. O vento da blockchain está soprando, e uma tentativa de maior ambição está se formando.

A Morte da Rouxinol (3): O Menino de Ouro da Era

2017 foi o ano da explosão das ICOs, nesse ano, não foram os corajosos que desfrutaram do mundo primeiro, mas sim os chineses no exterior que desfrutaram do mundo primeiro------Andy Tian, era o querido daquela época.

No verão de 2017, Andy reencontrou seu amigo Charles Thach (vietnamita, que mais tarde se tornaria o Chief Crypto Officer da Gifto) em Saigon, Vietnã, onde se conheceram nos Estados Unidos. A família de Charles tem uma posição proeminente no Vietnã e vive em boas condições. Quando criança, ele foi enviado pela família para estudar nos Estados Unidos, e após a formatura, ele começou a sua carreira em Wall Street, acumulando gradualmente uma rica experiência em investimentos. Em 2015, Charles começou a se envolver com Bitcoin e fez investimentos em alguns projetos de blockchain.

Entre 2016 e 2017, a onda de ICOs (Ofertas Iniciais de Moedas) varreu o mundo, e na região da Ásia surgiram uma série de projetos de sucesso, como Monaco, Kyber, Tenx, que arrecadaram facilmente milhões de dólares. Charles percebeu rapidamente que, se pudesse embalar o Uplive e realizar um ICO, o futuro seria ilimitado. Naquela época, a indústria de empréstimos P2P na China enfrentava frequentes crises, os fundos de capital de risco já não eram mais cães de caça que perseguiam cegamente tendências, e a indústria de streaming ao vivo no país também começou a formar uma situação de "três partes do mundo", com a concorrência tornando-se cada vez mais intensa. Foi sob essa dupla pressão que Andy e Charles se uniram.

Assim, um projeto baseado em tecnologia blockchain, com um sistema de recompensas para contribuidores de conteúdo em plataformas sociais e um sistema de loja como núcleo - Gifto, começou sua jornada.

"GIFTO, que significa 'protocolo de presente', é um protocolo universal construído sobre a blockchain do Ethereum. O GIFTO oferece um sistema autônomo e autossuficiente para criar, planejar, comprar, enviar e trocar presentes virtuais, atravessando várias plataformas de conteúdo globais como Facebook, Instagram, YouTube, entre outras. Qualquer criador de conteúdo pode personalizar e negociar esses presentes virtuais, que podem ser adquiridos por meio da venda de tokens."

Na época, a AIG enfrentava três desafios. O primeiro era técnico, a AIG não tinha reservas suficientes de tecnologia blockchain; o segundo era a endosse, e o terceiro era o risco regulatório. Para preencher as lacunas tecnológicas, Charles trouxe William Nguyen como especialista em tecnologia criptográfica do projeto e, através de sua introdução, entrou em contato com uma série de talentos em tecnologia blockchain, incluindo o fundador da Kyber, Loi. Ao mesmo tempo, a Gifto estabeleceu um centro de pesquisa e desenvolvimento no Vietnã, e Andy também fez com que os membros-chave da equipe no escritório da China aprendessem as tecnologias relevantes. Para aumentar a força técnica do projeto, a Gifto também convidou grandes nomes do campo blockchain, como Loi e Jae Kim, para atuar como consultores, endossando indiretamente a tecnologia do projeto.

A atitude da política chinesa em relação ao ICO ainda não é clara, embora a sua natureza possa envolver captação ilegal de recursos, mas devido à falta de uma definição oficial clara, o mercado continua a fervilhar. Considerando o desenvolvimento operacional futuro e a necessidade de financiamento, Andy decidiu

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BlockchainTalkervip
· 22h atrás
na verdade, estamos a testemunhar um padrão clássico de migração de ecossistemas tecnológicos... mit + formação em consultoria = DNA perfeito de fundador web3 para ser sincero
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WhaleWatchervip
· 07-14 14:50
Com dez anos já estava hidratado, muito impressionante!
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StealthMoonvip
· 07-13 14:38
Uau, com tão pouca idade já foi para os EUA, que pessoa impressionante!
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MerkleDreamervip
· 07-13 09:59
Mite bull人啊
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WhaleStalkervip
· 07-13 09:58
Mais uma viagem de fuga de um jovem gênio.
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SilentObservervip
· 07-13 09:29
10 anos a explorar Nova Iorque fantástico
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