Arah Baru Industri Game: Bagaimana KGeN Mengubah Model Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi secara signifikan berkurang.
Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, jenuh dengan platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang, membuat proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang memiliki keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.
Pada saat yang sama, pasar "Global Selatan" yang lama diabaikan sedang mengalami pertumbuhan yang meledak. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam sepuluh tahun ke depan, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting untuk industri game.
Laporan ini membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game di bagian pertama, dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN—sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar di industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten permainan yang terus-menerus, membuat promosi sebuah permainan menjadi semakin sulit.
Pemain seringkali cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, sehingga sulit bagi judul baru untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), sepuluh game teratas semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahunnya.
Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut 19.000 judul game baru, namun game yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta, menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian signifikan terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri periklanan seluler, namun memang berdampak besar pada strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di platform seluler, tetapi pasar semakin berpihak pada perusahaan yang memiliki dana besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.
Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan ambang masuk pasar, menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang telah disebutkan, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.
Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan permainan Web3 di platform konsol secara bertahap berubah. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menciptakan preseden bagi permainan Web3 untuk memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap lebih banyak permainan dapat berkembang di jalur ini di masa depan.
Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan segmen kecil dalam industri game secara keseluruhan, dengan sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak mengesampingkan banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.
Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global telah melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi telah semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang muncul dalam dua tahun terakhir. Data Game7 menunjukkan bahwa meskipun jumlah game Web3 baru rata-rata turun 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru rata-rata justru meningkat 187% pada periode yang sama. Hanya di tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis pada periode yang sama hanya 263.
Masalahnya adalah bahwa sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok kecil pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi di blockchain, menjadi cara potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.
Di antara banyak daerah, laju pertumbuhan terus-menerus lebih tinggi dari rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South(.
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Global South)Global South(
Selatan Global adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, kawasan luas ini sering dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, bergantung pada perangkat bergerak untuk bermain, sementara keinginan untuk membayar secara keseluruhan cukup rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna melalui soft launch dan optimasi data front-end.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan esports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.
) India###
Meskipun mulai relatif lambat, India dengan cepat bangkit menjadi pasar game terbesar di Global South. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, sementara saat ini angka tersebut telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS(, dan akan melebihi 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan)CAGR( sebesar 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang menyebabkan kenaikan pendapatan rata-rata per pengguna)ARPU(.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas—Unified Payments Interface )UPI(. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama di belahan selatan dunia lainnya, namun menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata tingkat pertumbuhan ekonomi tahunan sebesar 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Permainan seluler mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
Game PC dan konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:
Permainan uang nyata ) RMG ( adalah pasar segmen terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar.
Game santai dan super santai menyusul, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asia Tenggara ( SEA )
Asia Tenggara ### SEA ( terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Menurut data Niko Partners, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar USD pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun lalu, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ) CAGR ( sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR selama 5 tahun sebesar 3,7%.
Menurut laporan Sensor Tower untuk paruh pertama tahun 2024:
Jumlah unduhan game seluler di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ) menyumbang 41% dari total unduhan di wilayah tersebut (
Pendapatan pembelian dalam aplikasi IAP) di Thailand tertinggi, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta dolar
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri yang sama. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi yang paling utama, dan permainan yang paling sukses biasanya memiliki fitur sosial.
Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat adopsi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%.
Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%
( Amerika Latin)LATAM(
LATAM) adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dollar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan seluler:
60% pemain telah memainkan permainan mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang cukup besar.
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang cukup kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap bergerak dari model monetisasi dasar menuju ekonomi game yang lebih kompleks.
Pasar Brasil di masa depan akan tetap mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 perguruan tinggi di seluruh negeri menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, telah ada 1042 studio game di seluruh Brasil, dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta dolar AS, kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan game sebagai
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
9 Suka
Hadiah
9
6
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
GateUser-00be86fc
· 07-29 18:38
Datang lagi untuk menipu, ya?
Lihat AsliBalas0
ShibaSunglasses
· 07-27 02:11
Tidak mungkin, permainan sekarang sudah sekompetitif ini?
Lihat AsliBalas0
SignatureDenied
· 07-26 20:31
Aduh, ini kan hanya cara baru untuk play people for suckers.
Lihat AsliBalas0
MeltdownSurvivalist
· 07-26 20:30
Sekarang setidaknya harus menggunakan tiga k untuk membeli bagian permainan.
Lihat AsliBalas0
BearHugger
· 07-26 20:30
Gelombang PHK datang dengan menakutkan..
Lihat AsliBalas0
SchrodingerGas
· 07-26 20:29
Satu lagi kasus klasik yang mengaku sebagai web3 dan memainkan orang untuk menjadi suckers. Biaya bahan bakar sudah merugi sampai ke rumah nenek.
KGeN memimpin tren baru dalam membentuk kembali model penerbitan game dan akuisisi pengguna
Arah Baru Industri Game: Bagaimana KGeN Mengubah Model Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi secara signifikan berkurang.
Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, jenuh dengan platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang, membuat proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang memiliki keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.
Pada saat yang sama, pasar "Global Selatan" yang lama diabaikan sedang mengalami pertumbuhan yang meledak. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam sepuluh tahun ke depan, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting untuk industri game.
Laporan ini membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game di bagian pertama, dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN—sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar di industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten permainan yang terus-menerus, membuat promosi sebuah permainan menjadi semakin sulit.
Pemain seringkali cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, sehingga sulit bagi judul baru untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), sepuluh game teratas semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahunnya.
Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut 19.000 judul game baru, namun game yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta, menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian signifikan terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri periklanan seluler, namun memang berdampak besar pada strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di platform seluler, tetapi pasar semakin berpihak pada perusahaan yang memiliki dana besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.
Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan ambang masuk pasar, menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang telah disebutkan, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.
Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan permainan Web3 di platform konsol secara bertahap berubah. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menciptakan preseden bagi permainan Web3 untuk memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap lebih banyak permainan dapat berkembang di jalur ini di masa depan.
Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan segmen kecil dalam industri game secara keseluruhan, dengan sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak mengesampingkan banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.
Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global telah melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi telah semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang muncul dalam dua tahun terakhir. Data Game7 menunjukkan bahwa meskipun jumlah game Web3 baru rata-rata turun 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru rata-rata justru meningkat 187% pada periode yang sama. Hanya di tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis pada periode yang sama hanya 263.
Masalahnya adalah bahwa sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok kecil pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi di blockchain, menjadi cara potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.
Di antara banyak daerah, laju pertumbuhan terus-menerus lebih tinggi dari rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South(.
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Global South)Global South(
Selatan Global adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, kawasan luas ini sering dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, bergantung pada perangkat bergerak untuk bermain, sementara keinginan untuk membayar secara keseluruhan cukup rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna melalui soft launch dan optimasi data front-end.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan esports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.
) India###
Meskipun mulai relatif lambat, India dengan cepat bangkit menjadi pasar game terbesar di Global South. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, sementara saat ini angka tersebut telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS(, dan akan melebihi 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan)CAGR( sebesar 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang menyebabkan kenaikan pendapatan rata-rata per pengguna)ARPU(.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas—Unified Payments Interface )UPI(. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama di belahan selatan dunia lainnya, namun menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata tingkat pertumbuhan ekonomi tahunan sebesar 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asia Tenggara ( SEA )
Asia Tenggara ### SEA ( terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Menurut data Niko Partners, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar USD pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun lalu, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ) CAGR ( sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR selama 5 tahun sebesar 3,7%.
Menurut laporan Sensor Tower untuk paruh pertama tahun 2024:
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri yang sama. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi yang paling utama, dan permainan yang paling sukses biasanya memiliki fitur sosial.
Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat adopsi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
( Amerika Latin)LATAM(
LATAM) adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dollar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan seluler:
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang cukup kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap bergerak dari model monetisasi dasar menuju ekonomi game yang lebih kompleks.
Pasar Brasil di masa depan akan tetap mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 perguruan tinggi di seluruh negeri menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, telah ada 1042 studio game di seluruh Brasil, dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta dolar AS, kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan game sebagai