Analisis Mendalam Game Seluruh Rantai: Revolusi Game Enkripsi atau Gelembung

Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Inti Asli Enkripsi, Gelembung atau Revolusi?

I. Pendahuluan: Apa itu game rantai penuh?

Baru-baru ini, popularitas kartu Pass dari permainan seluruh rantai Sky Strife melonjak hingga 21000ETH (jaringan uji coba), menarik perhatian banyak pemain non-permainan seluruh rantai terhadap daya tarik bidang ini. Sejak peluncuran "Ping Pong" pada tahun 1972, industri permainan telah berkembang pesat, dari permainan klasik 8bit seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga permainan online kompleks saat ini seperti "Fortnite" dan "League of Legends", permainan telah menjadi lebih dari sekadar cara hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetitif, dan imersif yang ditawarkan oleh permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.

Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri game sedang membentuk kembali pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan game dengan ekonomi enkripsi, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, game blockchain secara bertahap diharapkan dapat mendorong aplikasi teknologi enkripsi secara besar-besaran. Orang-orang mulai menjelajahi cara baru untuk menggabungkan game dan blockchain, selain aset yang diunggah ke blockchain, apakah ada elemen lain yang bisa diunggah ke blockchain? Inilah lahirnya game seluruh rantai.

Jadi, apa perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?

Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game yang terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, atau DNF, semua konten permainan termasuk aset dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan yang terpusat.

Game aset on-chain yang muncul kemudian (biasanya disebut sebagai game Web2.5), seperti Axie dan Stepn, akan mengonversi aset menjadi on-chain. Ini memungkinkan pemain memiliki kepemilikan aset, sekaligus meningkatkan likuiditas aset. Namun, saat menghadapi penutupan game, aset dalam game masih akan menghadapi masalah kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara game aset on-chain dan game tradisional lebih mirip sebagai pelengkap, mirip dengan hubungan antara layanan antar makanan dan restoran. Game Web2.5 juga menghadapi persaingan dari game sejenis serta game tradisional.

Dan baru-baru ini, game seluruh rantai yang sangat diperhatikan akan semua interaksi dan status permainan sepenuhnya dicatat di blockchain, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan yang benar-benar terdesentralisasi.

Karakteristik permainan seluruh rantai dapat diringkas dalam 4 poin berikut:

  1. Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber asli data permainan; tidak terbatas hanya pada pencatatan kepemilikan aset, tetapi juga sebagai pusat penyimpanan semua data kunci. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.

  2. Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilaksanakan di blockchain, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.

  3. Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreasi yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menciptakan pengalaman game mereka sendiri dengan menggunakan plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat saling beroperasi, serta secara kreatif menghasilkan konten dan berbagi dengan seluruh komunitas.

  4. Permainan tidak terkait dengan klien. Ini berkaitan erat dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci untuk permainan asli enkripsi yang sebenarnya adalah, bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan tetap dapat dilanjutkan. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan tanpa izin, pelaksanaan logika tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara mandiri dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, desentralisasi yang sebenarnya dapat dicapai.

Laporan Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini benar-benar gelembung atau revolusi?

Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan rantai penuh?

Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan seluruh rantai, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri permainan tradisional.

Permainan seluruh rantai pada dasarnya juga merupakan permainan, memahami pola operasi permainan tradisional sangat penting dan diperlukan untuk memahami serta menganalisis masa depan permainan seluruh rantai.

1、Kondisi industri permainan tradisional

Seiring dengan perkembangan industri game, banyak sekali game Web2 yang luar biasa lahir selama proses pertumbuhan kita. Baik itu jenis FPS seperti Counter-Strike dan Crossfire, atau jenis RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, atau jenis MOBA seperti League of Legends dan Arena of Valor, atau bahkan jenis kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, game telah menjadi bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan generasi kita.

Menurut data dari Fortune business insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 249,55 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 280 miliar USD pada tahun 2023, dan akan melebihi 600 miliar USD pada tahun 2030. Jika dibandingkan secara horizontal dengan industri film dan hiburan, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 94,4 miliar USD, dapat dilihat bahwa sebagai salah satu industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam pembangunan ekonomi, dengan kedalaman komersialisasi dan luasnya jenis yang masih banyak yang dapat digali, bisa dikatakan sebagai mahkota dalam industri rekreasi.

Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi asli sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?

1)Mengapa manusia suka bermain game

Dari data statista, dapat dilihat bahwa saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana game dapat menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan paling mendasar dapat dirangkum dari berbagai aspek yang memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia:

  1. Menghindari kenyataan dan memulai kembali hidup: Permainan menyediakan tempat untuk menghindari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari masalah nyata, terbenam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.

  2. Sosial tanpa beban: Untuk permainan daring yang melibatkan banyak orang, game ini menyediakan platform interaksi sosial dan cukup ramah bagi mereka yang memiliki kecemasan sosial, sehingga pemain tidak perlu khawatir tentang tatapan orang lain dalam kehidupan nyata, dan dapat melakukan apa yang mereka inginkan serta menjalin hubungan dengan orang lain.

  3. Hadiah umpan balik yang tepat waktu: Berbeda dengan pelajar dan pekerja di kehidupan nyata yang berjuang setiap hari untuk studi dan pekerjaan mereka, daya tarik permainan terletak pada penyediaan sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang tepat waktu. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, pemain dengan cepat akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat mendorong orang untuk terus maju.

  4. Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan yang menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi area yang tidak dikenal, berinteraksi dengan NPC dan pemain lainnya, serta mendorong perkembangan alur cerita, yang memenuhi keinginan manusia yang bawaan untuk petualangan dan eksplorasi. Sementara itu, di dunia nyata, karena batasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.

  5. Mengejar pencapaian dan aktualisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk mencapai kesuksesan dan pengakuan, baik itu peringkat maupun nilai pencapaian, di dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.

Berdasarkan kelemahan sifat seseorang atau bahkan beberapa orang, permainan dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga dapat berfungsi dengan baik baik dalam hal jangkauan populasi maupun dalam memberikan pengalaman imersif yang mendalam.

2)Kondisi dan Perkembangan Game Tradisional

Mari kita memahami secara singkat tentang keadaan industri permainan tradisional.

Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi jenis permainan Shooter (tembak-menembak), Adventure (petualangan), Role Playing (peran), Battle Royale (pertempuran besar), Strategy (strategi), Sports (olahraga), Puzzle (teka-teki), Action (aksi), Simulation (simulasi) dan lain-lain.

Berdasarkan data dari Newzoo, terlihat bahwa game peran dan petualangan menunjukkan kinerja yang sangat baik di PC, mobile, dan konsol, keduanya berada di peringkat lima besar. Selain itu, game tembak-menembak dan battle royale sangat populer di PC dan konsol. Di sisi mobile, yang sedikit berbeda adalah game teka-teki dan idle juga cukup disukai oleh pengguna.

Laporan Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Dengan enkripsi asli sebagai inti, apakah ini sebenarnya gelembung atau revolusi?

2、Kendala industri permainan tradisional

Namun, saat ini game tradisional menghadapi dua tantangan terbesar: pertama, penerbitan game dibatasi oleh nomor lisensi, dan kedua, biaya sebelum penerbitan game terlalu tinggi, yang mengakibatkan periode pengembalian investasi yang lambat dan mudah menimbulkan biaya tersembunyi.

1)Penerbitan game terikat oleh batasan nomor lisensi

Lisensi permainan merujuk pada izin khusus yang dikeluarkan oleh pemerintah yang diperlukan untuk menerbitkan permainan di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten permainan, memastikan permainan mematuhi peraturan, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah tersebut, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang tidak sesuai, dan menjaga stabilitas sosial.

Misalnya, di Jerman, pengawasan konten permainan cukup ketat, dengan perhatian khusus pada konten yang mungkin berdampak negatif bagi remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem penggolongan permainan yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.

Dan di China, pengaruh nomor penerbit lebih besar, China menerapkan sistem nomor penerbit game yang ketat, yang dikelola oleh Administrasi Siaran dan Televisi Negara. Game perlu mendapatkan nomor penerbit sebelum dapat dirilis di pasar China.

Setelah menerbitkan 87 nomor lisensi pada 22 Juli 2021, proses ini terhenti untuk waktu yang lama, hingga mulai ada perubahan positif pada April 2022. Pada April 2022, 45 nomor lisensi diterbitkan, dan pada bulan September dan Desember, sejumlah nomor lisensi diumumkan lagi. Namun, selama periode stagnasi persetujuan nomor lisensi dari Juli 2021 hingga April 2022, hanya beberapa perusahaan besar yang berhasil bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi kebangkrutan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah (dengan modal terdaftar di bawah 10 juta) telah dibubarkan.

China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor lisensi menjadi beban bagi banyak perusahaan Cina, bahkan setelah pemulihan penerbitan nomor lisensi, penyusutan atau penyesuaian yang terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pihak proyek game. Di hari-hari tanpa penerbitan nomor lisensi, dapat terdengar banyak keluhan dari pihak proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan yang menghadapi kebangkrutan.

2)Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah melahirkan banyak biaya yang terbuang

Dalam model pengembangan game Web2, pada tahap pengembangan game, perlu memikul biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, dan ada biaya waktu menganggur saat menunggu nomor penerbitan. Hanya setelah nomor penerbitan dirilis, game diterbitkan, dan menghasilkan pendapatan komersial, pembagian keuntungan dapat dilakukan.

Tidak sulit untuk menemukan bahwa banyak biaya dikeluarkan pada tahap awal, begitu tahap pengembangan, tahap nomor lisensi, dan mendapatkan penggunaan.

GMT2.22%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 5
  • Bagikan
Komentar
0/400
SerumSqueezervip
· 19jam yang lalu
Sekali lagi, permainan Ponzi menunggu untuk runtuh.
Lihat AsliBalas0
GateUser-beba108dvip
· 19jam yang lalu
Hanya sekadar spekulasi lagi
Lihat AsliBalas0
HallucinationGrowervip
· 19jam yang lalu
Hanya skema ponzi
Lihat AsliBalas0
AirdropChaservip
· 19jam yang lalu
别笑 masukkan posisi!
Lihat AsliBalas0
CoinBasedThinkingvip
· 19jam yang lalu
play people for suckers sudah tidak bisa lagi, kan
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)