La douleur du rossignol (1) : Les ailes du rossignol
Une nuit calme d'avril 1985, à l'aéroport de Pékin, un jeune homme du Sichuan tenait un billet d'avion aller simple pour New York. À l'époque, il n'avait que 10 ans et s'appelait Tian Xingzhi. À ce moment-là, il ne savait pas que le voyage qu'il allait entreprendre allait changer radicalement le cours de sa vie. Vingt ans plus tard, il reviendrait sur sa terre natale sous le nom d'Andy Tian et provoquerait une tempête dans l'industrie du jeu en Chine.
Andy était intelligent depuis son jeune âge, avec d'excellents résultats scolaires. Il a surmonté de nombreux obstacles pour entrer au Massachusetts Institute of Technology afin d'étudier l'informatique. Après avoir obtenu son diplôme, il a rejoint Boston Consulting Group pour fournir des conseils stratégiques aux opérateurs de télécommunications chinois et aux banques locales. Grâce à sa compréhension des cultures chinoise et occidentale et à sa perspicacité sur les tendances technologiques, ses propositions ont été fréquemment saluées par ses clients.
En 2005, Andy a connu un tournant important dans sa vie. À l'époque, une certaine entreprise technologique en Chine recrutait, et Andy a été recruté grâce à son expérience dans l'internet mobile pour devenir responsable des affaires mobiles. Pendant son mandat, sa plus grande réussite a été d'assister le père d'Android, Andy Rubin, à introduire le système Android et le cadre de développement sur le marché chinois, posant ainsi les bases de l'explosion ultérieure de l'internet mobile.
Au cours de ses années dans cette entreprise, il a été témoin de l'expansion rapide d'Internet en Chine. La généralisation de l'ADSL, la baisse des frais d'accès et l'augmentation du nombre d'internautes lui ont fait prendre conscience du potentiel de croissance énorme que les jeux sociaux pourraient avoir en Chine. Bien qu'il ait promu des projets connexes au sein de l'entreprise, ses idées ont été difficilement mises en œuvre rapidement en raison du rythme de la stratégie mondiale de l'entreprise.
En 2008, Andy a choisi de quitter l'entreprise pour rejoindre son ami Robin Chen dans la création de "Xipeide Information Technology (Beijing) Co., Ltd.", se concentrant sur le développement de jeux sociaux sur le web. Un "jeu social" est un jeu interactif léger qui s'appuie sur des plateformes sociales (comme Facebook, les réseaux scolaires). À l'époque, la Chine était à l'apogée de l'essor des réseaux sociaux, avec une rapide concentration d'utilisateurs, fournissant un terreau naturel pour les jeux sociaux.
Après les Jeux Olympiques de Pékin en 2008, les investisseurs du monde entier ont porté leur attention sur le potentiel technologique de la Chine, et le modèle "Copier des États-Unis, Fabriqué en Chine" est devenu mainstream. Grâce à une exécution efficace des produits, Hiped a lancé plusieurs jeux sociaux avec succès. Parmi eux, "Medical Mayhem" lancé en 2009 a attiré plus de 2 millions de joueurs en seulement deux mois et a accumulé 100 000 fans sur Facebook.
Une certaine société de jeux a rapidement remarqué cette nouvelle étoile orientale.
Cette entreprise, fondée en 2007 à San Francisco, est une société de jeux sociaux se concentrant sur les plateformes Facebook et MySpace. Ses jeux se caractérisent par une itération rapide, une forte adhésion sociale et un ciblage précis des utilisateurs payants. En 2009, elle occupait six places dans le top dix des jeux Facebook. Avec le lancement de son processus d'introduction en bourse, cette entreprise a tourné son regard vers les nouveaux marchés émergents en Asie, en particulier la Chine et l'Inde.
En 2010, la société a officiellement acquis Hipeide et a nommé Andy responsable de la Chine. Pendant ces années, il était au sommet de sa gloire, apparaissant fréquemment lors de sommets de l'industrie comme ChinaJoy, devenant le "grand patron du jeu" dont tout le monde parlait.
Mais le vent a rapidement tourné. Tout d'abord, le réseau interne de l'école a commencé à limiter les jeux tiers après avoir été acquis par Renren; ensuite, l'Internet mobile en Chine a connu un développement rapide, les utilisateurs passant progressivement du PC au mobile. Le développement de l'entreprise en Chine a rencontré des obstacles.
En 2013, Andy choisit de partir à nouveau et s'associe à Ouyang Yun pour fonder Asia Innovation Group (AIG), qui est plus tard la société mère de Gifto. La période de 2013 à 2014 est le pic de l'explosion de l'Internet mobile en Chine, avec un marché de financement en pleine effervescence. Grâce à son impressionnant parcours, Andy a réussi à réaliser en seulement un an un financement allant du tour de graine au tour A. L'investisseur du tour A, KPCB, était en effet l'un des premiers investisseurs de son ancienne entreprise.
AIG a lancé son premier produit "Pengpeng" en juin 2014 ------ un jeu social mobile basé sur la localisation LBS. Bien qu'il n'ait pas connu un grand succès sur le marché chinois, il a surpris en atteignant la deuxième place du classement général iOS en Malaisie. Andy a réalisé qu'il serait peut-être plus avantageux de créer des "produits sociaux à la chinoise" pour le marché de l'Asie du Sud-Est.
"Les "haricots qui s'entrechoquent" dans "Ping Pong" en tant que monnaie virtuelle peuvent être échangés contre des bulles de chat, des fonds d'écran, des services VIP, etc. L'entrée "Personnes à proximité" sur la page d'accueil a également construit une "chaîne de relations sociales mobiles". "Se lancer à l'international" est devenu le mot-clé d'AIG. L'équipe a rapidement déployé des versions multilingues, obtenant de bons retours au Vietnam, en Indonésie, etc., et a achevé un financement de série B de 17 millions de dollars à la fin de 2014.
Financement suffisant, AIG a lancé une stratégie de "brûler de l'argent pour gagner des parts de marché", en se déployant simultanément dans plusieurs pays. Cependant, en raison de l'incapacité des produits à cibler précisément les points de douleur des utilisateurs, ainsi qu'une répartition trop dispersée, les résultats de conversion réels ne sont pas idéaux. Parallèlement, l'engouement pour les jeux mobiles diminue, les capitaux se tournent vers le secteur O2O, et les financements ultérieurs d'AIG rencontrent de fréquents obstacles.
Andy comprend parfaitement le rythme du financement. Depuis 2013, il a constamment compté sur l'expansion de la taille du marché pour obtenir une nouvelle ronde de financement, puis a investi sur le marché pour stimuler la croissance des utilisateurs. Cependant, la faiblesse de la capacité de revenus de l'entreprise reste un point faible fatal. En 2015, un certain logiciel de messagerie instantanée a émergé avec force, entraînant une chute brutale du trafic des plateformes sociales traditionnelles, et le modèle de croissance d'AIG a progressivement échoué.
Pour maintenir la monétisation du trafic, AIG a commencé à essayer d'importer des contenus marginalisés et des produits de style léger de jeu, mais les revenus sont faibles.
L'idée de transformation germait silencieusement dans l'esprit d'Andy.
La douleur du rossignol (2) : Le chemin de l'arrivée, chaque pas compte.
Dès le début de l'année 2015, Andy a commencé à entrer en contact avec l'industrie du streaming à Shanghai et à Pékin. À cette époque, il était encore dans une attitude d'attente, ne s'attendant pas à ce que cela devienne un tournant dans le destin d'AIG. Avec l'émergence de plateformes telles que Inke, Douyu et Panda TV, l'industrie du streaming a choqué tout le secteur avec des revenus mensuels dépassant les dix millions, voire un milliard. Cette scène ressemblait à l'"arme de monétisation" tant attendue dans l'industrie sociale, et en un temps record, le vent a soufflé, attirant les grandes plateformes et les capitaux, provoquant des vagues tumultueuses.
AIG s'est également rapidement engagé dans cette vague.
À la mi-2015, la concurrence dans le secteur du streaming en direct en Chine était devenue féroce, et le secteur du capital-risque a commencé à lancer une "vague d'expansion à l'étranger" pour rechercher de nouvelles courbes de croissance. À ce moment-là, l'expertise d'AIG sur le marché étranger, développée depuis de nombreuses années, a enfin porté ses fruits. En tant qu' "application sociale à la chinoise" avec une base d'utilisateurs stable à l'étranger, et bénéficiant du vent en poupe du concept de "streaming en direct", AIG a de nouveau attiré l'attention des investisseurs - en octobre 2015, elle a réussi à lever 7 millions de dollars lors d'un tour de financement B+. Bien que ce montant représente une diminution de deux tiers par rapport au tour de financement précédent, cet argent leur a permis de rester dans la course.
Cette fois, Andy a eu raison.
En 2016, on l'a surnommé la "année des直播" en Chine. Innombrables plateformes et streamers ont émergé comme des champignons après la pluie, avec une marée de capitaux, créant une effervescence incroyable. Mais Andy sait bien qu'AIG n'a ni l'avantage du premier arrivé, ni les capitaux et ressources nécessaires pour affronter directement des géants comme Yingke, YY et Douyu. Ainsi, en juillet 2016, lorsque Uplive a été lancé, Andy a décidé de concentrer le champ de bataille à l'étranger, en ciblant Taïwan, les Philippines, le Vietnam, la Thaïlande, la Malaisie et l'Indonésie.
Uplive prolonge la stratégie "Copier la Chine" en reproduisant une par une les recettes classiques du domaine du streaming en Chine : danser, discuter en privé, jouer sur les bordures, envoyer des cadeaux de manière frénétique... Enchaînant les performances. Ces activités représentent une nouvelle expérience qui casse les codes pour les utilisateurs d'Asie du Sud-Est ------ "Wow, on peut vraiment jouer comme ça ?" De plus, Uplive a été le premier à introduire le "système de guildes de streamers", le "système d'économie des fans" et la "chaîne industrielle de l'envoi de vues" en Asie du Sud-Est, bouleversant complètement l'écosystème du divertissement Internet local. En particulier, le "camp d'entraînement pour streamers" a eu un impact monumental, faisant surchauffer le CPU de nombreux streamers novices d'Asie du Sud-Est.
Sur le plan de la mécanique produit, Uplive a continué le système de points virtuels "Pong Pong". Les utilisateurs rechargent pour obtenir des "points", utilisés pour échanger des cadeaux virtuels à offrir aux streamers. Les streamers renforcent la fidélité des utilisateurs par des promesses de discussions privées, de vidéos personnalisées, voire de rencontres en personne, créant ainsi un fort "cercle de satisfaction instantanée". Ce système de points sera également transféré sur la blockchain à l'avenir, mais cela ne sera pas abordé ici.
Selon les données officielles :
"Depuis son lancement en juin 2016, la communauté Uplive a évolué pour atteindre plus de 20 millions d'utilisateurs dans plus de 100 pays, la plateforme a généré plus de 100 millions de dollars de revenus en 2017 (rien qu'en septembre, plus de 25 millions de cadeaux virtuels ont été achetés et envoyés sur Uplive)."
À la fin de 2017, la plateforme Uplive comptait plus de 60 000 animateurs actifs, avec un chiffre d'affaires total dépassant 100 millions de dollars. Selon le mécanisme de partage des revenus de 20:80 entre la plateforme et les animateurs, les revenus de cadeaux de la plateforme pour l'année étaient d'environ 500 millions de dollars. En moyenne, chaque animateur a contribué 8 300 dollars de revenus à la plateforme. Ce qui est encore plus surprenant, c'est que le ratio d'utilisateurs masculins et féminins sur la plateforme atteint un incroyable 9:1.
La nature des plateformes de diffusion en direct est une activité qui impose des barrières techniques et réglementaires. En plus des coûts élevés de bande passante des serveurs et d'une transmission vidéo à forte concurrence, il est également nécessaire d'établir une confiance et une entente avec les régulateurs locaux. De plus, il est crucial pour la gestion du contenu de continuer à attirer et à motiver les principaux diffuseurs tout en incubant de nouveaux talents.
Après six mois d'expérimentation, Uplive a progressivement concentré sa production de contenu sur le Vietnam, Taïwan et les Philippines ------ cela est non seulement dû à un environnement réglementaire relativement flexible et à une efficacité élevée des dépôts et retraits, mais aussi parce que ces trois régions disposent de streamers qui allient "avantages physiques" et affinité linguistique, capables de toucher l'ensemble des utilisateurs d'Asie du Sud-Est et des groupes chinois.
Après avoir acquis une certaine envergure à l'étranger, Andy remet une fois de plus la "financement" à l'ordre du jour. Mais cette fois, il ne compte pas emprunter le vieux chemin. Le vent de la blockchain souffle, une tentative d'une ambition encore plus grande est en train de se préparer.
Le chagrin de l'oiseau de nuit (3) : L'enfant chéri de l'époque
L'année 2017 a été celle de l'explosion des ICO, cette année-là, ce ne sont pas les courageux qui ont d'abord profité du monde, mais les Chinois d'outre-mer qui en ont d'abord profité ------ Andy Tian, c'est le chouchou de cette époque.
L'été 2017, Andy a retrouvé son ami Charles Thach (vietnamien, devenu par la suite le directeur de la cryptographie de Gifto) à Ho Chi Minh-Ville, au Vietnam, qu'il avait rencontré aux États-Unis. La famille de Charles jouit d'une position prestigieuse au Vietnam et est aisée. Enfant, il a été envoyé par sa famille aux États-Unis pour étudier, et après avoir obtenu son diplôme, il s'est lancé sur Wall Street, accumulant progressivement une riche expérience en investissement. En 2015, Charles a commencé à s'intéresser au Bitcoin et a progressivement investi dans plusieurs projets blockchain.
Entre 2016 et 2017, la frénésie des ICO (offres initiales de jetons) a balayé le monde, et une série de projets à succès a émergé en Asie, tels que Monaco, Kyber, Tenx, avec des montants de financement atteignant souvent des dizaines de millions de dollars. Charles a rapidement réalisé que si Uplive pouvait être emballé et proposé en ICO, l'avenir serait prometteur. À l'époque, l'industrie du prêt P2P en Chine était en proie à de nombreuses crises, et les fonds de capital-risque n'étaient plus des chasseurs poursuivant aveuglément les tendances, tandis que l'industrie de la diffusion en direct dans le pays commençait à se diviser en "trois parties", avec une concurrence de plus en plus féroce. C'est dans ce contexte de double pression qu'Andy et Charles se sont réunis.
Ainsi, un projet basé sur la technologie blockchain, avec un mécanisme de récompense pour les contributeurs de contenu sur les plateformes sociales et un système de boutique au cœur de celui-ci ------ Gifto, a commencé son voyage.
"GIFTO, signifiant 'protocole de cadeau', est un protocole universel basé sur la blockchain Ethereum. GIFTO fournit un système autonome et autosuffisant pour créer, organiser, acheter, envoyer et échanger des cadeaux virtuels, à travers les grandes plateformes de contenu mondiales telles que Facebook, Instagram, YouTube, etc. Tout créateur de contenu peut personnaliser et échanger ces cadeaux virtuels, qui peuvent être achetés par la vente de jetons."
À l'époque, AIG faisait face à trois problèmes. Le premier était technique, AIG n'avait pas suffisamment de réserves en technologie blockchain ; le deuxième était le soutien, et le troisième était le risque politique. Pour combler le vide technologique, Charles a fait appel à William Nguyen en tant qu'expert en technologie cryptographique pour le projet, et grâce à lui, il a pu entrer en contact avec un groupe de talents en technologie blockchain, y compris Loi, le fondateur de Kyber. Parallèlement, Gifto a établi un centre de recherche et développement au Vietnam, et Andy a également encouragé les membres clés de l'équipe à apprendre les technologies pertinentes dans le bureau en Chine. Pour renforcer la capacité technique du projet, Gifto a également invité des figures de proue du domaine de la blockchain comme Loi et Jae Kim à servir de conseillers, apportant ainsi un soutien indirect à la technologie du projet.
La politique de la Chine sur les ICO reste floue. Bien que leur nature puisse impliquer une collecte de fonds illégale, le marché continue d'être florissant en raison de l'absence de qualifications claires de la part des autorités. En tenant compte du développement opérationnel futur et des besoins de financement, Andy a décidé
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BlockchainTalker
· 07-16 09:25
en fait, nous assistons à un modèle classique de migration d'écosystème technologique... mit + expérience en consulting = ADN parfait de fondateur web3 tbh
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WhaleWatcher
· 07-14 14:50
À dix ans, c'est impressionnant.
Voir l'originalRépondre0
StealthMoon
· 07-13 14:38
Tsk, si jeune et déjà parti aux États-Unis, quel dur !
Andy Tian : du brillant diplômé du MIT au pro du jeu, puis au pionnier de la Blockchain.
La douleur du rossignol (1) : Les ailes du rossignol
Une nuit calme d'avril 1985, à l'aéroport de Pékin, un jeune homme du Sichuan tenait un billet d'avion aller simple pour New York. À l'époque, il n'avait que 10 ans et s'appelait Tian Xingzhi. À ce moment-là, il ne savait pas que le voyage qu'il allait entreprendre allait changer radicalement le cours de sa vie. Vingt ans plus tard, il reviendrait sur sa terre natale sous le nom d'Andy Tian et provoquerait une tempête dans l'industrie du jeu en Chine.
Andy était intelligent depuis son jeune âge, avec d'excellents résultats scolaires. Il a surmonté de nombreux obstacles pour entrer au Massachusetts Institute of Technology afin d'étudier l'informatique. Après avoir obtenu son diplôme, il a rejoint Boston Consulting Group pour fournir des conseils stratégiques aux opérateurs de télécommunications chinois et aux banques locales. Grâce à sa compréhension des cultures chinoise et occidentale et à sa perspicacité sur les tendances technologiques, ses propositions ont été fréquemment saluées par ses clients.
En 2005, Andy a connu un tournant important dans sa vie. À l'époque, une certaine entreprise technologique en Chine recrutait, et Andy a été recruté grâce à son expérience dans l'internet mobile pour devenir responsable des affaires mobiles. Pendant son mandat, sa plus grande réussite a été d'assister le père d'Android, Andy Rubin, à introduire le système Android et le cadre de développement sur le marché chinois, posant ainsi les bases de l'explosion ultérieure de l'internet mobile.
Au cours de ses années dans cette entreprise, il a été témoin de l'expansion rapide d'Internet en Chine. La généralisation de l'ADSL, la baisse des frais d'accès et l'augmentation du nombre d'internautes lui ont fait prendre conscience du potentiel de croissance énorme que les jeux sociaux pourraient avoir en Chine. Bien qu'il ait promu des projets connexes au sein de l'entreprise, ses idées ont été difficilement mises en œuvre rapidement en raison du rythme de la stratégie mondiale de l'entreprise.
En 2008, Andy a choisi de quitter l'entreprise pour rejoindre son ami Robin Chen dans la création de "Xipeide Information Technology (Beijing) Co., Ltd.", se concentrant sur le développement de jeux sociaux sur le web. Un "jeu social" est un jeu interactif léger qui s'appuie sur des plateformes sociales (comme Facebook, les réseaux scolaires). À l'époque, la Chine était à l'apogée de l'essor des réseaux sociaux, avec une rapide concentration d'utilisateurs, fournissant un terreau naturel pour les jeux sociaux.
Après les Jeux Olympiques de Pékin en 2008, les investisseurs du monde entier ont porté leur attention sur le potentiel technologique de la Chine, et le modèle "Copier des États-Unis, Fabriqué en Chine" est devenu mainstream. Grâce à une exécution efficace des produits, Hiped a lancé plusieurs jeux sociaux avec succès. Parmi eux, "Medical Mayhem" lancé en 2009 a attiré plus de 2 millions de joueurs en seulement deux mois et a accumulé 100 000 fans sur Facebook.
Une certaine société de jeux a rapidement remarqué cette nouvelle étoile orientale.
Cette entreprise, fondée en 2007 à San Francisco, est une société de jeux sociaux se concentrant sur les plateformes Facebook et MySpace. Ses jeux se caractérisent par une itération rapide, une forte adhésion sociale et un ciblage précis des utilisateurs payants. En 2009, elle occupait six places dans le top dix des jeux Facebook. Avec le lancement de son processus d'introduction en bourse, cette entreprise a tourné son regard vers les nouveaux marchés émergents en Asie, en particulier la Chine et l'Inde.
En 2010, la société a officiellement acquis Hipeide et a nommé Andy responsable de la Chine. Pendant ces années, il était au sommet de sa gloire, apparaissant fréquemment lors de sommets de l'industrie comme ChinaJoy, devenant le "grand patron du jeu" dont tout le monde parlait.
Mais le vent a rapidement tourné. Tout d'abord, le réseau interne de l'école a commencé à limiter les jeux tiers après avoir été acquis par Renren; ensuite, l'Internet mobile en Chine a connu un développement rapide, les utilisateurs passant progressivement du PC au mobile. Le développement de l'entreprise en Chine a rencontré des obstacles.
En 2013, Andy choisit de partir à nouveau et s'associe à Ouyang Yun pour fonder Asia Innovation Group (AIG), qui est plus tard la société mère de Gifto. La période de 2013 à 2014 est le pic de l'explosion de l'Internet mobile en Chine, avec un marché de financement en pleine effervescence. Grâce à son impressionnant parcours, Andy a réussi à réaliser en seulement un an un financement allant du tour de graine au tour A. L'investisseur du tour A, KPCB, était en effet l'un des premiers investisseurs de son ancienne entreprise.
AIG a lancé son premier produit "Pengpeng" en juin 2014 ------ un jeu social mobile basé sur la localisation LBS. Bien qu'il n'ait pas connu un grand succès sur le marché chinois, il a surpris en atteignant la deuxième place du classement général iOS en Malaisie. Andy a réalisé qu'il serait peut-être plus avantageux de créer des "produits sociaux à la chinoise" pour le marché de l'Asie du Sud-Est.
"Les "haricots qui s'entrechoquent" dans "Ping Pong" en tant que monnaie virtuelle peuvent être échangés contre des bulles de chat, des fonds d'écran, des services VIP, etc. L'entrée "Personnes à proximité" sur la page d'accueil a également construit une "chaîne de relations sociales mobiles". "Se lancer à l'international" est devenu le mot-clé d'AIG. L'équipe a rapidement déployé des versions multilingues, obtenant de bons retours au Vietnam, en Indonésie, etc., et a achevé un financement de série B de 17 millions de dollars à la fin de 2014.
Financement suffisant, AIG a lancé une stratégie de "brûler de l'argent pour gagner des parts de marché", en se déployant simultanément dans plusieurs pays. Cependant, en raison de l'incapacité des produits à cibler précisément les points de douleur des utilisateurs, ainsi qu'une répartition trop dispersée, les résultats de conversion réels ne sont pas idéaux. Parallèlement, l'engouement pour les jeux mobiles diminue, les capitaux se tournent vers le secteur O2O, et les financements ultérieurs d'AIG rencontrent de fréquents obstacles.
Andy comprend parfaitement le rythme du financement. Depuis 2013, il a constamment compté sur l'expansion de la taille du marché pour obtenir une nouvelle ronde de financement, puis a investi sur le marché pour stimuler la croissance des utilisateurs. Cependant, la faiblesse de la capacité de revenus de l'entreprise reste un point faible fatal. En 2015, un certain logiciel de messagerie instantanée a émergé avec force, entraînant une chute brutale du trafic des plateformes sociales traditionnelles, et le modèle de croissance d'AIG a progressivement échoué.
Pour maintenir la monétisation du trafic, AIG a commencé à essayer d'importer des contenus marginalisés et des produits de style léger de jeu, mais les revenus sont faibles.
L'idée de transformation germait silencieusement dans l'esprit d'Andy.
La douleur du rossignol (2) : Le chemin de l'arrivée, chaque pas compte.
Dès le début de l'année 2015, Andy a commencé à entrer en contact avec l'industrie du streaming à Shanghai et à Pékin. À cette époque, il était encore dans une attitude d'attente, ne s'attendant pas à ce que cela devienne un tournant dans le destin d'AIG. Avec l'émergence de plateformes telles que Inke, Douyu et Panda TV, l'industrie du streaming a choqué tout le secteur avec des revenus mensuels dépassant les dix millions, voire un milliard. Cette scène ressemblait à l'"arme de monétisation" tant attendue dans l'industrie sociale, et en un temps record, le vent a soufflé, attirant les grandes plateformes et les capitaux, provoquant des vagues tumultueuses.
AIG s'est également rapidement engagé dans cette vague.
À la mi-2015, la concurrence dans le secteur du streaming en direct en Chine était devenue féroce, et le secteur du capital-risque a commencé à lancer une "vague d'expansion à l'étranger" pour rechercher de nouvelles courbes de croissance. À ce moment-là, l'expertise d'AIG sur le marché étranger, développée depuis de nombreuses années, a enfin porté ses fruits. En tant qu' "application sociale à la chinoise" avec une base d'utilisateurs stable à l'étranger, et bénéficiant du vent en poupe du concept de "streaming en direct", AIG a de nouveau attiré l'attention des investisseurs - en octobre 2015, elle a réussi à lever 7 millions de dollars lors d'un tour de financement B+. Bien que ce montant représente une diminution de deux tiers par rapport au tour de financement précédent, cet argent leur a permis de rester dans la course.
Cette fois, Andy a eu raison.
En 2016, on l'a surnommé la "année des直播" en Chine. Innombrables plateformes et streamers ont émergé comme des champignons après la pluie, avec une marée de capitaux, créant une effervescence incroyable. Mais Andy sait bien qu'AIG n'a ni l'avantage du premier arrivé, ni les capitaux et ressources nécessaires pour affronter directement des géants comme Yingke, YY et Douyu. Ainsi, en juillet 2016, lorsque Uplive a été lancé, Andy a décidé de concentrer le champ de bataille à l'étranger, en ciblant Taïwan, les Philippines, le Vietnam, la Thaïlande, la Malaisie et l'Indonésie.
Uplive prolonge la stratégie "Copier la Chine" en reproduisant une par une les recettes classiques du domaine du streaming en Chine : danser, discuter en privé, jouer sur les bordures, envoyer des cadeaux de manière frénétique... Enchaînant les performances. Ces activités représentent une nouvelle expérience qui casse les codes pour les utilisateurs d'Asie du Sud-Est ------ "Wow, on peut vraiment jouer comme ça ?" De plus, Uplive a été le premier à introduire le "système de guildes de streamers", le "système d'économie des fans" et la "chaîne industrielle de l'envoi de vues" en Asie du Sud-Est, bouleversant complètement l'écosystème du divertissement Internet local. En particulier, le "camp d'entraînement pour streamers" a eu un impact monumental, faisant surchauffer le CPU de nombreux streamers novices d'Asie du Sud-Est.
Sur le plan de la mécanique produit, Uplive a continué le système de points virtuels "Pong Pong". Les utilisateurs rechargent pour obtenir des "points", utilisés pour échanger des cadeaux virtuels à offrir aux streamers. Les streamers renforcent la fidélité des utilisateurs par des promesses de discussions privées, de vidéos personnalisées, voire de rencontres en personne, créant ainsi un fort "cercle de satisfaction instantanée". Ce système de points sera également transféré sur la blockchain à l'avenir, mais cela ne sera pas abordé ici.
Selon les données officielles :
"Depuis son lancement en juin 2016, la communauté Uplive a évolué pour atteindre plus de 20 millions d'utilisateurs dans plus de 100 pays, la plateforme a généré plus de 100 millions de dollars de revenus en 2017 (rien qu'en septembre, plus de 25 millions de cadeaux virtuels ont été achetés et envoyés sur Uplive)."
À la fin de 2017, la plateforme Uplive comptait plus de 60 000 animateurs actifs, avec un chiffre d'affaires total dépassant 100 millions de dollars. Selon le mécanisme de partage des revenus de 20:80 entre la plateforme et les animateurs, les revenus de cadeaux de la plateforme pour l'année étaient d'environ 500 millions de dollars. En moyenne, chaque animateur a contribué 8 300 dollars de revenus à la plateforme. Ce qui est encore plus surprenant, c'est que le ratio d'utilisateurs masculins et féminins sur la plateforme atteint un incroyable 9:1.
La nature des plateformes de diffusion en direct est une activité qui impose des barrières techniques et réglementaires. En plus des coûts élevés de bande passante des serveurs et d'une transmission vidéo à forte concurrence, il est également nécessaire d'établir une confiance et une entente avec les régulateurs locaux. De plus, il est crucial pour la gestion du contenu de continuer à attirer et à motiver les principaux diffuseurs tout en incubant de nouveaux talents.
Après six mois d'expérimentation, Uplive a progressivement concentré sa production de contenu sur le Vietnam, Taïwan et les Philippines ------ cela est non seulement dû à un environnement réglementaire relativement flexible et à une efficacité élevée des dépôts et retraits, mais aussi parce que ces trois régions disposent de streamers qui allient "avantages physiques" et affinité linguistique, capables de toucher l'ensemble des utilisateurs d'Asie du Sud-Est et des groupes chinois.
Après avoir acquis une certaine envergure à l'étranger, Andy remet une fois de plus la "financement" à l'ordre du jour. Mais cette fois, il ne compte pas emprunter le vieux chemin. Le vent de la blockchain souffle, une tentative d'une ambition encore plus grande est en train de se préparer.
Le chagrin de l'oiseau de nuit (3) : L'enfant chéri de l'époque
L'année 2017 a été celle de l'explosion des ICO, cette année-là, ce ne sont pas les courageux qui ont d'abord profité du monde, mais les Chinois d'outre-mer qui en ont d'abord profité ------ Andy Tian, c'est le chouchou de cette époque.
L'été 2017, Andy a retrouvé son ami Charles Thach (vietnamien, devenu par la suite le directeur de la cryptographie de Gifto) à Ho Chi Minh-Ville, au Vietnam, qu'il avait rencontré aux États-Unis. La famille de Charles jouit d'une position prestigieuse au Vietnam et est aisée. Enfant, il a été envoyé par sa famille aux États-Unis pour étudier, et après avoir obtenu son diplôme, il s'est lancé sur Wall Street, accumulant progressivement une riche expérience en investissement. En 2015, Charles a commencé à s'intéresser au Bitcoin et a progressivement investi dans plusieurs projets blockchain.
Entre 2016 et 2017, la frénésie des ICO (offres initiales de jetons) a balayé le monde, et une série de projets à succès a émergé en Asie, tels que Monaco, Kyber, Tenx, avec des montants de financement atteignant souvent des dizaines de millions de dollars. Charles a rapidement réalisé que si Uplive pouvait être emballé et proposé en ICO, l'avenir serait prometteur. À l'époque, l'industrie du prêt P2P en Chine était en proie à de nombreuses crises, et les fonds de capital-risque n'étaient plus des chasseurs poursuivant aveuglément les tendances, tandis que l'industrie de la diffusion en direct dans le pays commençait à se diviser en "trois parties", avec une concurrence de plus en plus féroce. C'est dans ce contexte de double pression qu'Andy et Charles se sont réunis.
Ainsi, un projet basé sur la technologie blockchain, avec un mécanisme de récompense pour les contributeurs de contenu sur les plateformes sociales et un système de boutique au cœur de celui-ci ------ Gifto, a commencé son voyage.
"GIFTO, signifiant 'protocole de cadeau', est un protocole universel basé sur la blockchain Ethereum. GIFTO fournit un système autonome et autosuffisant pour créer, organiser, acheter, envoyer et échanger des cadeaux virtuels, à travers les grandes plateformes de contenu mondiales telles que Facebook, Instagram, YouTube, etc. Tout créateur de contenu peut personnaliser et échanger ces cadeaux virtuels, qui peuvent être achetés par la vente de jetons."
À l'époque, AIG faisait face à trois problèmes. Le premier était technique, AIG n'avait pas suffisamment de réserves en technologie blockchain ; le deuxième était le soutien, et le troisième était le risque politique. Pour combler le vide technologique, Charles a fait appel à William Nguyen en tant qu'expert en technologie cryptographique pour le projet, et grâce à lui, il a pu entrer en contact avec un groupe de talents en technologie blockchain, y compris Loi, le fondateur de Kyber. Parallèlement, Gifto a établi un centre de recherche et développement au Vietnam, et Andy a également encouragé les membres clés de l'équipe à apprendre les technologies pertinentes dans le bureau en Chine. Pour renforcer la capacité technique du projet, Gifto a également invité des figures de proue du domaine de la blockchain comme Loi et Jae Kim à servir de conseillers, apportant ainsi un soutien indirect à la technologie du projet.
La politique de la Chine sur les ICO reste floue. Bien que leur nature puisse impliquer une collecte de fonds illégale, le marché continue d'être florissant en raison de l'absence de qualifications claires de la part des autorités. En tenant compte du développement opérationnel futur et des besoins de financement, Andy a décidé