Ce titre de jeu vidéo a augmenté de plus de 100 % depuis le début de l'année. La montée peut-elle se poursuivre ?

Points Clés

  • Roblox profite d'un élan dans la croissance et la monétisation d'une grande base d'utilisateurs.
  • Morgan Stanley estime que la publicité pourrait représenter une opportunité de revenus annuels de 1 milliard de dollars.
  • Il y a des risques à considérer, mais si l'entreprise réalise ses objectifs à long terme, l'action peut certainement grimper plus haut.
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L'industrie des jeux vidéo a connu une croissance plus lente au cours des dernières années, mais cela ne fait que mettre en évidence la performance de Roblox's (NYSE: RBLX). La stratégie de contenu généré par les utilisateurs de l'entreprise et les interactions sociales entre les utilisateurs ont créé une plateforme de jeu dynamique. Après avoir largement dépassé les attentes du deuxième trimestre, la direction s'attend maintenant à ce que le chiffre d'affaires annuel croisse entre 22 % et 25 % d'une année sur l'autre.

L'action a augmenté d'environ 10 % après les bénéfices, mais est-ce toujours un bon achat autour de 137 $? En tenant compte du nombre total d'actions en circulation, cela équivaut à une capitalisation boursière de 93 milliards de dollars à la fin juillet. Roblox est une plateforme très valorisée en ce moment.

La capacité à offrir des rendements satisfaisants à partir d'ici dépendra de la quantité des 180 milliards de dollars dépensés chaque année dans les jeux vidéo qu'elle pourra capter au fil du temps, en plus de capitaliser sur d'autres opportunités comme la publicité.

Source de l'image : Getty Images. ## Croître de la bonne manière

La plateforme sociale de Roblox résonne clairement avec sa base d'utilisateurs. La plus grande surprise de ces dernières années est de voir comment le contenu commence à attirer des utilisateurs âgés de 13 ans et plus.

Pendant des années, Roblox a été une plateforme de jeu populaire pour les enfants, mais au cours du deuxième trimestre, il y a maintenant 71,4 millions d'utilisateurs actifs quotidiens âgés de 13 ans et plus, contre 61 millions au trimestre précédent. Sa base totale de joueurs a dépassé les 111 millions au T2, en hausse de 41 % d'une année sur l'autre, marquant deux trimestres consécutifs de croissance accélérée des utilisateurs.

À mesure que la base d'âge augmente, ces joueurs plus âgés semblent passer plus de temps sur la plateforme que le groupe plus jeune. Le nombre total d'heures passées sur la plateforme a régulièrement augmenté au cours des deux dernières années. Cela a atteint 27 milliards d'heures au deuxième trimestre, soit une augmentation de 58 % d'une année sur l'autre.

Comme dans toute entreprise de jeux vidéo de nos jours, la stratégie consiste à amener les joueurs à passer plus de temps, et ce faisant, ils dépensent naturellement plus d'argent. Les joueurs peuvent acheter de la monnaie virtuelle, ou des Robux, pour acheter des objets numériques pour leur avatar, entre autres choses. Étant donné la croissance du nombre d'utilisateurs et de l'engagement, les revenus de Roblox s'envolent, augmentant de 21 % d'une année sur l'autre pour atteindre 1,1 milliard de dollars au deuxième trimestre.

Ces chiffres impressionnants du deuxième trimestre montrent pourquoi Roblox pourrait être la future plateforme de médias sociaux pour les jeunes. Ils peuvent passer du temps avec d'autres et s'exprimer à travers leurs avatars numériques, tout en s'amusant dans des mondes virtuels et des expériences de jeu. À long terme, la direction estime qu'elle peut capter 10 % des dépenses annuelles en jeux, ce qui se traduirait par environ 18 milliards de dollars de revenus annuels.

L'histoire continueMais ce n'est pas tout.

La publicité est une énorme opportunité

L'opportunité de revenus de Roblox pourrait s'étendre sur le marché publicitaire numérique en forte croissance. Il a un partenariat avec Google Ads pour développer des formats publicitaires immersifs, y compris en offrant des récompenses aux utilisateurs en échange du visionnage d'une publicité vidéo pendant qu'ils jouent.

La grande base d'utilisateurs engagés de l'entreprise sera précieuse pour saisir cette opportunité. L'analyste de Morgan Stanley, Matthew Cost, a estimé que Roblox pourrait générer 1,2 milliard de dollars de revenus publicitaires d'ici 2026, et bien sûr, on s'attend à ce que cela augmente à long terme et contribue à des marges plus élevées et à un flux de trésorerie disponible.

Roblox est déjà une entreprise très rentable, avec une direction prévoyant un flux de trésorerie disponible annuel atteignant 1 milliard de dollars. Les marges élevées provenant des publicités n'augmenteraient que les marges et le flux de trésorerie disponible à long terme.

Roblox peut-il justifier sa valorisation ?

Roblox bénéficie d'un levier significatif sur ses coûts d'exploitation, ce qui indique qu'il n'a pas fini d'élargir ses marges. Une entreprise qui exploite une grande opportunité et qui génère une telle croissance de flux de trésorerie disponible va exiger une valorisation élevée. En utilisant les prévisions de 2025, l'action se négocie à près de 20 fois les ventes futures et 94 fois le flux de trésorerie disponible futur.

C'est ainsi que je pense à sa valorisation. Si l'action tombait soudainement de 50 % à court terme et se négociait à 50 fois les flux de trésorerie disponibles attendus, ce serait une bonne affaire pour une entreprise prévoyant une croissance des flux de trésorerie disponibles de 60 % d'une année sur l'autre pour 2025. Dans cette perspective, l'action semble correctement valorisée.

Un risque qui pourrait nuire à l'action est que Roblox dépend d'une jeune démographie, et il est presque impossible de savoir ce que les adolescents vont aimer dans 10 ans. Cependant, la croissance de Roblox lui permettra de continuer à investir dans d'autres genres de jeux et de nouvelles fonctionnalités qui attirent une démographie en expansion. Et il prouve déjà qu'il peut élargir son attrait au-delà des enfants de moins de 13 ans.

Pour répondre à la question du titre, oui, si la direction respecte son objectif de croissance, l'action peut atteindre de nouveaux sommets au cours des cinq prochaines années. Je ne le considère pas comme surévalué alors qu'il vient de franchir les 100 millions d'utilisateurs et qu'il connaît une croissance de plus de 40 % d'une année sur l'autre.

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John Ballard n'a aucune position dans les actions mentionnées. The Motley Fool détient des positions dans Roblox et le recommande. The Motley Fool a une politique de divulgation.

Ce titre de jeu vidéo a augmenté de plus de 100 % depuis le début de l'année. La hausse peut-elle continuer ? a été initialement publié par The Motley Fool

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